Académie Atlassino · Black jack · Leçon 6 sur 21

Quand tirer ou arrêter sur un total difficile

La décision à prendre dans la plupart des mains de black jack, calculée selon les règles publiées par BCLC (la British Columbia Lottery Corporation) pour les casinos de la Colombie-Britannique.

  • Environ 23 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 23 septembre 2026

Leçon 6 du parcours de black jack. Elle suppose que vous savez comment se déroule une main de black jack. Les leçons précédentes l’enseignent : ce que valent les cartes, comment se déroule une partie, en quoi consiste chaque geste.

Nouveau au black jack ? Les notions de base en une minute
  • Le but. Obtenir un total plus élevé que celui du croupier sans dépasser 21. Si le croupier dépasse 21 et que ce n’est pas votre cas, vous êtes payé. Les totaux égaux sont une égalité : personne n’est payé et votre mise vous reste.
  • Ce que valent les cartes.
    447799
    Le chiffre imprimé sur la carte
    1010JJJQQQKKK
    Dix chacun : le 10, le valet, la dame et le roi
    AA
    L’as : 1 ou 11, à votre choix
  • Black jack. Un as accompagné d’un dix, d’un valet, d’une dame ou d’un roi sur les deux premières cartes. Un black jack paie 3 à 2 et l’emporte sur un 21 formé de trois cartes ou plus.
  • Qui joue en premier. Vous jouez avant le croupier. Si vous dépassez 21, votre mise est perdue, même si le croupier dépasse plus tard.
  • Total difficile. Aucun as dans la main, ou un as ramené à 1. Un 10 et un 6 font un total difficile de 16.
  • Tirer : prendre une autre carte.
  • Arrêter : ne prendre aucune autre carte et garder votre total.
  • Doubler : une deuxième mise, jusqu’à concurrence de la première, pour exactement une carte de plus. La deuxième mise peut aussi être perdue. Les chiffres de cette leçon supposent qu’elle est égale à la première.
  • Partager : deux cartes de même valeur, jouées comme deux mains.
  • Abandonner (les tables de la C.-B. l’offrent) : renoncer à la moitié de votre mise et mettre fin à la main, juste après vos deux premières cartes. Si le croupier a alors un black jack, l’abandon ne compte pas. Le black jack du croupier prend alors toute la mise.
  • L’avantage de la maison. La maison conserve un avantage même si vous ne faites jamais d’erreur. En suivant le tableau complet, ces règles de la C.-B. laissent à la maison environ 0,53 % de chaque mise en moyenne. Le tableau rend le jeu moins coûteux, pas gratuit.

Vous avez un 10 et un 2. Le croupier montre un 6. Prenez-vous une carte ?

La réponse courte

Sur un total difficile de 12 à 16, arrêtez lorsque le croupier montre 2 à 6 et prenez une carte lorsqu’il montre 7 à l’as — avec une exception : tirez sur 12 lorsque le croupier montre un 2 ou un 3. Sur un total difficile de 11 ou moins, n’arrêtez jamais : doublez là où le tableau indique Dt, et tirez partout ailleurs. Sur un total difficile de 17 ou plus, arrêtez. Là où l’abandon est permis, le tableau indique d’abandonner la moitié de la mise sur un total difficile de 15, 16 et 17 contre un 9, un 10 ou un as, mais pas pour chacune de ces combinaisons.

Leo, vêtu d’une veste bleu sarcelle et d’une cravate moutarde, fait un geste de la main ouverte vers une table de black jack verte où un 10 de cœur et un 2 de pique font face à l’unique carte du croupier, le 6 de trèfle ; Maya, en veste moutarde, est appuyée au rebord de la table, un doigt au menton, pensive.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Votre instinct dit de tirer : douze, ça semble bien peu pour s’arrêter. Arrêtez quand même. La raison est un chiffre, pas une intuition — la fréquence à laquelle un croupier qui montre un 6 dépasse 21 — et j’ai distribué ce jeu pendant des années avant de l’enseigner.

Le déroulement d’une main

Aux tables de la C.-B., les cartes sortent d’un sabot — six paquets mélangés ensemble — et personne d’autre que le croupier n’y touche. Chaque main suit les cinq mêmes étapes, et les images suivent la main de la question ci-dessus : votre 10 et votre 2 contre le 6 du croupier.

  1. Mise

    Placez vos jetons dans votre emplacement de mise avant le début de la donne et laissez-les là jusqu’à la fin de la main.

  2. 66101022123

    La distribution

    Le croupier vous donne une carte face visible, en prend une face visible, puis vous donne votre deuxième carte. La deuxième carte du croupier vient plus tard, une fois que vous avez joué.

  3. 66101022

    À votre tour

    Tirez ou arrêtez au moyen d’un signe de la main, ou doublez : une deuxième mise pour exactement une carte de plus. Dans l’illustration, vous arrêtez sur 12.

  4. 6610109910102225

    Le tour du croupier

    Le croupier n’a aucun choix à faire : il tire sur 16 ou moins et sur 17 facile (un as et un 6), et s’arrête sur 17 difficile ou plus. Dans l’illustration, le 6 et un 10 font 16, donc le croupier doit tirer encore, et un 9 fait 25.

  5. 66101099101022

    Résultat

    Une main qui dépasse 21 perd aussitôt. Un total supérieur à celui du croupier est payé 1 à 1, un black jack est payé 3 à 2, un total inférieur à celui du croupier perd, et des totaux égaux sont une égalité. Dans l’illustration, le croupier a dépassé 21, donc votre 12 est payé.

Un croupier qui montre un 6 dépasse 21 dans 43,9 % des mains. C’est souvent, et pourtant moins de la moitié du temps : arrêter sur 12 contre un 6 est la mise la plus avantageuse, pas une certitude.

Leo souriant, le pouce levé.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Regardez de nouveau l’étape 5, le résultat. Vous agissez en premier, et dépasser 21 vous fait perdre votre mise sur-le-champ, même si le croupier dépasse un instant plus tard. Cet ordre — vous d’abord, le croupier ensuite — est l’origine de l’avantage de la maison.

Difficile signifie que la main a un seul total : il n’y a pas d’as dans la main, ou l’as doit compter pour 1. Si l’as peut encore compter pour 11, la main est facile, et les mains faciles font l’objet d’une leçon à part.

101066
16 difficile. La main a un seul total, 16, et une carte de plus peut la faire dépasser 21.
AA66
17 facile. L’as peut encore compter pour 11, donc la main vaut 7 ou 17, et aucune carte seule ne peut la faire dépasser 21.

L’idée clé : la carte visible du croupier

Leo levant un doigt, en pleine réflexion.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Vous voyez l’une des deux cartes du croupier et aucune des cartes à venir. Cette carte visible détermine comment la main du croupier risque de se terminer, et tout le tableau repose sur elle.

Comment la main du croupier se termine, selon la carte visible % des mains, selon le total final du croupier · six paquets, le croupier tire sur 17 facile
Carte visible du croupier1718192021Black jackPlus de 21
Cartes faibles : 2 à 6
213,013,613,212,612,0–35,7
312,613,212,712,211,6–37,7
412,212,512,311,811,3–39,8
511,812,311,811,210,9–42,0
611,511,511,511,010,6–43,9
Cartes fortes : 7 à l’as
736,913,87,87,97,4–26,2
812,936,012,96,96,9–24,4
912,011,735,212,06,1–22,9
1011,211,211,234,03,57,721,2
As5,714,314,314,36,630,913,9

Chaque ligne du tableau correspond à une carte visible, et la dernière colonne indique à quelle fréquence la main du croupier dépasse 21. Si vous lisez cette colonne de haut en bas, les dix cartes se répartissent en deux groupes, la coupure se situant entre le 6 et le 7.

Une carte faible : 2 à 6
2233445566

Le croupier dépasse 21 dans 35,7 % à 43,9 % des mains.

Donc, avec une main difficile de 13 à 16, vous arrêtez et laissez le croupier prendre ce risque. Une main difficile de 12 s’arrête aussi, sauf contre un 2 ou un 3.

Une carte forte : 7 à l’as
7788991010AA

Le croupier dépasse 21 dans seulement 13,9 % à 26,2 % des mains.

Donc, avec une main difficile de 12 à 16, vous tirez une carte vous-même, ou vous abandonnez là où le tableau indique Ct : attendre que le croupier dépasse 21 est une mauvaise mise contre une carte forte.

Les cartes des deux tuiles sont la seule chose qui diffère entre les deux groupes. Les règles du jeu sont les mêmes, le sabot est le même, et le croupier tire selon la même règle ; la fréquence à laquelle le croupier dépasse 21 change avec la carte visible seule, et votre geste avec une main difficile de 12 à 16 change avec cette carte.

  • Une carte faible oblige le croupier à tirer. Avec 2 à 6 visible, le croupier a besoin d’au moins deux cartes de plus — même un 6 et un as font un 17 facile, sur lequel le croupier doit tirer — et chaque carte supplémentaire est une autre occasion de dépasser 21. Donc avec 12 à 16, vous arrêtez et laissez le croupier courir ce risque (12 contre un 2 ou un 3 est la seule exception).
  • Une carte forte termine rapidement la main du croupier. Un dix transforme un 7 en 17 : avec un 7 visible, le croupier tombe exactement sur 17 dans 36,9 % des mains et sur 17 ou plus dans 73,8 % des cas. Si vous arrêtez sur 12 à 16, vous perdez contre chacune de ces mains, donc vous tirez la carte vous-même.
  • Le black jack du croupier. La deuxième carte du croupier vient après votre jeu, donc contre un 10 ou un as, la partie se termine parfois avant que votre choix ait la moindre importance : un croupier qui montre un 10 a un black jack dans 7,7 % des mains, et un croupier qui montre un as, dans 30,9 %. Le black jack du croupier prend votre mise initiale, sauf si vous avez aussi un black jack et que la main est une égalité ; une mise doublée ou une mise de partage vous est rendue.

Totaux difficiles : le tableau

Trois règles couvrent presque toutes les mains difficiles qui vous seront distribuées, et le tableau en dessous comble les quelques cases que les règles laissent de côté.

  • 12 à 16. On les appelle des mains fragiles : une seule carte peut les faire dépasser 21. Arrêtez quand le croupier montre 2 à 6, tirez quand le croupier montre 7 à l’as — et tirez sur 12 quand le croupier montre un 2 ou un 3.
  • 11 ou moins. Aucune carte seule ne peut vous faire dépasser 21, donc n’arrêtez jamais. Doublez là où le tableau indique Dt, et tirez partout ailleurs.
  • 17 ou plus : arrêtez, sauf là où le tableau indique d’abandonner : 17 contre un as.
  • L’abandon vous fait renoncer à la moitié de votre mise et met fin à la partie avant que vous la jouiez. Si vous préférez ne pas abandonner, jouez la lettre qui suit le C : t signifie tirer, a signifie arrêter.
Où le tableau indique d’abandonner
Votre main difficileLe croupier montre
1510, as
169, 10, as
17as

Six paquets · le croupier tire sur 17 facile · le black jack paie 3:2 · doubler sur deux cartes quelconques · abandon · avantage de la maison 0,53 % avec le tableau complet, mains faciles et paires comprises

Mains difficiles, règles publiées par BCLC pour les casinos de la Colombie-Britannique
Difficile2345678910A
5–8TTTTTTTTTT
9TDtDtDtDtTTTTT
10DtDtDtDtDtDtDtDtTT
11DtDtDtDtDtDtDtDtDtDt
12TTArArArTTTTT
13ArArArArArTTTTT
14ArArArArArTTTTT
15ArArArArArTTTCtCt
16ArArArArArTTCtCtCt
17ArArArArArArArArArCa
18+ArArArArArArArArArAr
  • Ttirer
  • Ararrêter
  • Dtdoubler ; tirer si vous ne pouvez pas doubler
  • Ctabandonner ; tirer si vous ne pouvez pas abandonner
  • Caabandonner ; arrêter si vous ne pouvez pas abandonner

Là où l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17 : 11 contre un as, tirer ; 15 contre un as, tirer ; 17 contre un as, arrêter.

Repérez votre total difficile sur le bord gauche du tableau, puis suivez la ligne jusqu’à la carte visible du croupier : les lettres de cette case indiquent votre geste. Les mains faciles, les paires et les tables aux règles différentes se trouvent dans l’outil Stratégie au black jack.

Le tableau en mots, ligne par ligne
  • 5 à 8 : tirer contre toutes les cartes du croupier.
  • 9 : tirer contre 2 et 7 à l’as ; doubler contre 3 à 6 (tirer si le doublement n’est pas permis).
  • 10 : doubler contre 2 à 9 (tirer si le doublement n’est pas permis) ; tirer contre 10 et l’as.
  • 11 : doubler contre toutes les cartes du croupier (tirer si le doublement n’est pas permis).
  • 12 : tirer contre 2, 3 et 7 à l’as ; arrêter contre 4 à 6.
  • 13 : arrêter contre 2 à 6 ; tirer contre 7 à l’as.
  • 14 : arrêter contre 2 à 6 ; tirer contre 7 à l’as.
  • 15 : arrêter contre 2 à 6 ; tirer contre 7 à 9 ; abandonner contre 10 et l’as (tirer si l’abandon n’est pas permis).
  • 16 : arrêter contre 2 à 6 ; tirer contre 7 et 8 ; abandonner contre 9 à l’as (tirer si l’abandon n’est pas permis).
  • 17 : arrêter contre 2 à 10 ; abandonner contre l’as (arrêter si l’abandon n’est pas permis).
  • 18 ou plus : arrêter contre toutes les cartes du croupier.

Les trois erreurs les plus coûteuses

Leo, la main sur la poitrine, l’air inquiet.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Trois habitudes reviennent sans cesse à la table, et chacune des trois a un prix par main qui peut être mesuré.

Tous les montants ci-dessous sont en dollars canadiens, pour une mise d’exemple de 10 $. Les dix dollars sont un exemple, non une suggestion : misez deux fois plus et chaque erreur coûte environ deux fois plus.

L’erreur prudente

Arrêter sur 12 à 16 contre 7 à l’as

Vous avez
101066
contre
Le croupier montre
77
0,68 $

chaque fois que vous vous arrêtez sur 16 contre un 7. S’arrêter sur 14 contre un 9 coûte 1,13 $, et s’arrêter sur 12 contre un 7 coûte 2,61 $. S’arrêter donne une impression de sécurité parce que vous ne pouvez pas dépasser 21 — mais une main sous 17 n’est payée que lorsque le croupier dépasse 21, et contre une carte forte le croupier ne dépasse généralement pas.

Correction : sur 12 à 16 contre 7 à l’as, prenez la carte, ou abandonnez là où le tableau indique Ct.

L’erreur impatiente

Tirer sur 13 à 16 contre 2 à 6

Vous avez
101066
contre
Le croupier montre
66
3,13 $

chaque fois que vous tirez sur 16 contre un 6, et tirer sur 13 contre un 6 coûte 1,20 $. Le 12 difficile est l’exception, et l’exception va dans l’autre sens : s’arrêter sur 12 contre un 2 coûte 0,34 $, et s’arrêter sur 12 contre un 3 coûte 0,14 $.

Correction : contre 2 à 6, arrêtez-vous sur 13 à 16 — et arrêtez-vous sur 12 contre un 4, un 5 ou un 6.

Le doublement manqué

Ne pas doubler 10 et 11

Vous avez
6655
contre
Le croupier montre
66
3,37 $

chaque fois que vous tirez sur 11 contre un 6 au lieu de doubler. Tirer sur 11 contre un 10 au lieu de doubler coûte 0,59 $, et tirer sur 10 contre un 9 au lieu de doubler coûte 0,30 $ (en comptant les parties où le croupier ne fait pas black jack).

Correction : doublez là où le tableau indique Dt. La deuxième mise peut quand même être perdue, et sur l’ensemble des parties, la maison conserve son avantage.

16 contre un 10

La main que les joueurs trouvent la plus difficile est presque un tirage à pile ou face entre arrêter et tirer : sur une mise d’exemple de 10 $, tirer est plus avantageux qu’arrêter de 0,05 $ par main. Aux tables de la Colombie-Britannique, abandonner est plus avantageux que d’arrêter ou de tirer.

Arrêter
perd en moyenne 5,40 $ par main
Tirer
perd en moyenne 5,35 $ par main
Abandonner
perd en moyenne 5,00 $ par main

Chaque barre représente la perte moyenne d’un geste sur la même main, 16 contre un 10, et les barres ont presque la même longueur. Voilà ce que donne un tirage à pile ou face en argent : quelle que soit votre geste, la main coûte à peu près la même chose, et le tableau ne retient que la plus petite de ces pertes.

Des chercheurs qui ont observé des joueurs à de vraies tables ont constaté la même tendance : la plupart des erreurs allaient dans le sens de la prudence, soit arrêter là où le tableau indique de tirer (Keren et Wagenaar, 1985 ; Carlin et Robinson, 2009).

À la table, avec Maya

Maya souriante, qui explique la main ouverte.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Connaître le tableau, c’est la moitié du travail pour bien jouer une main. L’autre moitié consiste à faire votre geste comme le croupier s’attend à le voir, afin que rien de ce que vous faites ne soit interprété autrement.

101022
Tirer : tapotez la tableLe signal de la main est ce qui compte ; dire « hit » à voix haute ne suffit pas.
101022
Arrêter : un geste de la main à platPassez une main à plat d’un côté à l’autre au-dessus de vos cartes.
101022
Doubler : des jetons derrière votre miseLa deuxième mise se place derrière la première, et le croupier vous donne une seule carte, pas plus.
  • Seul le croupier touche aux cartes.
  • Une fois la distribution commencée, ne touchez plus à votre mise. Votre mise ne change que si vous doublez ou partagez, et seulement de la deuxième mise que vous ajoutez.
  • Doubler pour moins. La Colombie-Britannique permet de miser moins que votre mise initiale pour doubler, jusqu’à la mise minimale de la table. Le tableau suppose un doublement complet : sur 11 contre un 10, une deuxième mise inférieure à 33,2 % de la première mise est moins avantageuse que de simplement tirer.

Ce que le tableau change au prix

Ce que vous misez sur une partie, multiplié par le nombre de parties que la table distribue en une heure, multiplié par la part de chaque mise que la maison conserve, donne ce que coûte une heure en moyenne.

Votre mise sur une partie10 $Un exemple, pas une suggestion.
Parties distribuées par la table en une heure70Un rythme d’exemple, non un rythme mesuré.
La part de chaque mise que la maison conserve0,53 %Avec le tableau complet, mains faciles et paires comprises.
Ce que coûte une heure en moyenne3,68 $Une moyenne sur de nombreuses soirées, et non le prix d’une soirée en particulier.

Même en jouant selon le tableau complet — ces mains difficiles, plus les mains faciles et les paires —, les règles de la Colombie-Britannique laissent quand même à la maison une part de chaque mise, et chaque geste hors du tableau agrandit cette part. Des trois nombres qui se multiplient, la part est le seul que vous ne pouvez pas changer : la mise, c’est à vous de la fixer, et le rythme est celui de la table. Ce que donnent les trois est une moyenne sur de nombreuses soirées, et une seule soirée peut se situer bien au-dessus ou bien en dessous de cette moyenne. Entrez votre propre mise et votre propre rythme dans Prix d’une heure.

Maya se tient dans un salon à l’éclairage doux et tient un téléphone affichant une minuterie de 15 minutes ; Leo se détend dans un fauteuil violet avec une tasse de café.
La règle de Maya : la minuterie est réglée avant la première partie.
Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Deux habitudes comptent plus que n’importe quel tableau. Décidez de votre temps et de votre budget avant de vous asseoir (Plan de jeu vous guide pour les deux), et faites une pause quand le temps est écoulé.

Une série de pertes n’est pas une dette que la table a envers vous : miser plus pour récupérer l’argent ne fait que rendre l’heure plus coûteuse. Et si l’argent sur la table commence à ressembler à de l’argent dont vous avez besoin, ou si vous jouez pour échapper à quelque chose, arrêtez-vous et appelez l’une des lignes ci-dessous — c’est à cela qu’elles servent.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

Afficher toutes les provinces
1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
1 800 461-0140Québec · Jeu : aide et référence · 24 heures
1 888 795-6111Colombie-Britannique · Gambling Support BC · 24 heures
1 866 332-2322Alberta · Addiction Helpline · 24 heures
1 800 463-1554Manitoba · Problem Gambling Helpline · 24 heures
1 800 306-6789Saskatchewan · Problem Gambling Help Line · 24 heures
1 888 429-8167Nouvelle-Écosse · Mental Health and Addictions Crisis Line · 24 heures
1 800 461-1234Nouveau-Brunswick · Gambling Information Line
1 855 255-4255Île-du-Prince-Édouard · PEI Gambling Support Line · 24 heures
811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

La leçon en une fiche

Voilà la leçon. La voici sur une seule fiche : imprimez la fiche ou gardez-la sur votre cellulaire. Demandez au croupier avant de poser la fiche sur la table.

Mains difficilesRègles publiées par la BCLC pour les casinos de la Colombie-Britannique

Six paquets · le croupier tire sur une main facile de 17 · le black jack paie 3:2 · doubler sur deux cartes quelconques · abandonner

Totaux difficiles : trouvez votre total, puis la carte du croupier
Difficile2345678910A
5–8TTTTTTTTTT
9TDtDtDtDtTTTTT
10DtDtDtDtDtDtDtDtTT
11DtDtDtDtDtDtDtDtDtDt
12TTArArArTTTTT
13ArArArArArTTTTT
14ArArArArArTTTTT
15ArArArArArTTTCtCt
16ArArArArArTTCtCtCt
17ArArArArArArArArArCa
18+ArArArArArArArArArAr
  • Ttirer
  • Ararrêter
  • Dtdoubler ; tirer si vous ne pouvez pas doubler
  • Ctabandonner ; tirer si vous ne pouvez pas abandonner
  • Caabandonner ; arrêter si vous ne pouvez pas abandonner

Là où l’affiche indique que le croupier s’arrête sur tous les 17 : 11 contre un as, tirer ; 15 contre un as, tirer ; 17 contre un as, arrêter.

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Fixez une limite avant de vous asseoir · Jeu responsable · aide, jour et nuit : Gambling Support BC 1 888 795-6111, 24 heures

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Table d’exercice

Les cartes proviennent d’un sabot mélangé de 6 paquets, distribuées dans l’ordre de la C.-B. décrit dans les cinq étapes ci-dessus. Décidez avec les boutons ou les touches H, S, D et R, et la table indique ce que fait le tableau, pourquoi, et ce que coûte chaque choix en moyenne, pour une mise d’exemple de 10 $ à moins que vous ne choisissiez une autre mise. La leçon est une seule série : chaque case de la bande ci-dessous représente une partie, et elles sont toutes là dès le début. Seul votre premier geste à chaque partie est évalué, et lorsque les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même. Le niveau 1 distribue des mains difficiles de 12 à 16.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’une de ses mains, avec la réponse.

Le croupier montre un 7

77

Vous main difficile de 16

101066

Le tableau indique : tirer.

Main difficile de 16 contre un 7 : la carte du croupier est forte : arrêter sur 16 est perdant chaque fois que le croupier termine à 17 ou plus, soit 73,8 % des parties contre un 7.

Résultat moyen par main sur une mise d’exemple de 10 $ (un signe moins indique de l’argent perdu) : arrêter −4,77 $ · tirer −4,09 $ · doubler −8,17 $ · abandonner −5,00 $. Arrêter coûte environ 0,68 $ de plus chaque fois.

Comment fonctionne la table d’exercice

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande représente une partie de cette leçon, et elles sont toutes là dès le début. La case indique votre premier geste à cette partie : juste du premier coup, ou une erreur. Les gestes suivants dans la même partie sont vérifiés et expliqués, mais la case conserve votre première réponse. Lorsque les cases d’un niveau sont remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux.

Mise d’exemple. Les montants sont des moyennes pour la mise d’exemple que vous choisissez : 5 $, 10 $ ou 25 $. À une mise deux fois plus grande, chaque montant est environ deux fois plus élevé. La mise ne sert qu’à montrer des montants : il n’y a pas de solde, et rien ne s’additionne d’une partie à l’autre. À la fin de la série, une ligne additionne les coûts affichés pour vos premiers gestes qui ne correspondaient pas au tableau : combien de plus ils ont coûté en moyenne que les gestes du tableau.

Exercice. Chaque erreur sur un premier geste est inscrite à votre liste (jusqu’à 30 mains). L’exercice redistribue ces mains. Lorsque vous répondez juste à l’une d’elles, elle quitte la liste, et la croix qu’elle porte sur la bande devient « Corrigé à l’exercice ». L’exercice ne change pas le compte : seule votre première réponse à chaque main compte.

Sauter en avant. Les boutons de niveau au-dessus de la table sont tous actifs : appuyez sur l’un d’eux et la leçon se poursuit à ce niveau. Les cases que vous avez laissées vides restent vides sur la bande.

Distribution. Le sabot est mélangé avec une nouvelle valeur aléatoire à chaque visite et remélangé lorsqu’il reste environ un quart des cartes. Les cartes sont distribuées dans l’ordre de la C.-B. : votre première carte, la carte du croupier, votre deuxième carte ; aux tables avec une carte face cachée, la deuxième carte du croupier vient ensuite et est vérifiée pour le black jack avant que vous jouiez. Une main qui n’appartient pas au niveau (une paire, un as, un total hors du niveau) est mise de côté sans être vue, de sorte que le sabot s’épuise plus vite qu’à une vraie table. Le bon geste est la case du tableau correspondant aux règles de table que vous choisissez, et les moyennes proviennent du même moteur que le tableau. Un doublement ici est toujours égal à la pleine valeur de votre mise, comme le suppose le tableau. Niveau 1 : mains difficiles de 12 à 16 contre chaque carte du croupier. Niveau 2 : mains difficiles de 5 à 19, doublements compris. Niveau 3 : mains difficiles de 9 à 16 contre chaque carte du croupier ; le chronomètre est facultatif. Une main qui devient facile après avoir tiré est affichée avec le geste du tableau, mais n’est pas notée. Il n’y a pas d’argent sur cette table : les montants sont des moyennes pour la mise d’exemple, et seules vos décisions sont comptées.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Vous avez un 10 et un 6 : main difficile de 16. Le croupier montre un 7. Que dit le tableau ?

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Réponse : tirer. Un croupier qui montre un 7 termine à 17 ou plus dans 73,8 % des parties, et un 16 qui s’arrête perd contre chacune de ces mains. Tirer fait perdre moins. Sur une mise d’exemple de 10 $, tirer fait perdre 4,09 $ par main en moyenne et arrêter fait perdre 4,77 $.

  • Abandonner Abandonner, c’est renoncer à la moitié de la mise : cela coûte donc une demi-mise chaque fois, soit 5,00 $ sur une mise d’exemple de 10 $. Contre un 7, c’est plus que ce que fait perdre le fait de tirer.
  • Doubler Doubler ajoute une deuxième mise pour exactement une carte, et sur 16, cette unique carte vous fait dépasser 21 plus souvent qu’elle ne vous aide : doubler fait perdre 8,17 $ par main sur une mise d’exemple de 10 $.
  • Arrêter : le croupier pourrait quand même dépasser 21 Une main de 16 qui s’arrête n’est payée que lorsque le croupier dépasse 21, et un croupier qui montre un 7 dépasse 21 dans seulement 26,2 % des mains.
  • Tirer Pour une mise d’exemple de 10 $, tirer fait perdre en moyenne 4,09 $ par main et arrêter fait perdre 4,77 $ : tirer est la plus petite perte des deux.
2Vous avez un 10 et un 2 : main difficile de 12. Le croupier montre un 2. Que dit le tableau ?

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Réponse : tirer. 12 est l’exception à « arrêter sur 12 à 16 quand le croupier montre 2 à 6 ». Seule une carte de valeur 10 fait passer 12 au-delà de 21, alors qu’un croupier qui montre un 2 dépasse seulement dans 35,7 % des cas. Pour une mise d’exemple de 10 $, arrêter sur 12 contre un 2 coûte environ 0,34 $ de plus que de tirer à chaque fois, et arrêter sur 12 contre un 3 coûte environ 0,14 $ de plus.

  • Doubler Une seule carte sur 12 laisse rarement une main forte, et doubler place une seconde mise sur cette main : doubler fait perdre 5,07 $ par main pour une mise d’exemple de 10 $.
  • Tirer Seule une carte de valeur 10 fait passer 12 au-delà de 21 ; prendre une carte coûte donc moins que d’arrêter et d’attendre que le croupier dépasse : arrêter coûte environ 0,34 $ de plus à chaque fois pour une mise d’exemple de 10 $.
  • Arrêter : contre une carte faible, ne touchez pas à 12 Une main difficile de 12 contre un 2 est l’exception à la règle d’arrêter contre une carte faible : un croupier qui montre un 2 dépasse 21 dans seulement 35,7 % des mains, le taux le plus bas parmi les cartes faibles.
3Vous avez un 6 et un 5 : main difficile de 11. Le croupier montre un 10. Que dit le tableau pour ces règles de la C.-B. ?

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Réponse : doubler. Avec ces règles, le tableau double 11 contre toutes les cartes du croupier. Pour une mise d’exemple de 10 $, se contenter de tirer fait perdre environ 0,59 $ à chaque fois, en comptant les mains où le croupier ne fait pas black jack. Si le croupier fait black jack, les règles de la C.-B. ne prennent que votre mise initiale, et la seconde mise du doublement vous est rendue.

  • Arrêter Aucune carte ne peut faire passer 11 au-delà de 21 ; arrêter renonce donc à une carte sans risque : arrêter fait perdre 5,40 $ par main pour une mise d’exemple de 10 $.
  • Tirer : un 10 est trop fort pour y mettre plus d’argent Tirer prend la carte sans la seconde mise et fait perdre environ 0,59 $ à chaque fois pour une mise d’exemple de 10 $, en comptant les mains où le croupier ne fait pas black jack.
  • Doubler Une seule carte ne peut pas faire passer 11 au-delà de 21, et une carte de valeur 10, la plus courante dans le sabot, donne 21. La seconde mise peut quand même être perdue, et sur l’ensemble des mains la maison garde son avantage.
4Vous êtes à une table de la C.-B. et vous voulez une autre carte. Que faites-vous ?

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Réponse : taper sur la table. Les règles de la BCLC disent que le joueur doit utiliser un signal de la main : taper sur la table pour tirer, faire un geste de la main pour arrêter. Seul le croupier touche aux cartes, et des jetons derrière votre mise signifient doubler, non tirer.

  • Dire « tirer » : cela suffit Les règles nomment un signal de la main, non un mot prononcé.
  • Taper sur la table Taper sur la table est le signal que les règles de la BCLC nomment pour tirer ; une main à plat agitée au-dessus des cartes est le signal pour arrêter.
  • Placer plus de jetons derrière votre mise Des jetons derrière votre mise sont le signal pour doubler : une seconde mise et exactement une carte de plus.
  • Glisser vos cartes vers le croupier À un jeu avec sabot, seul le croupier touche aux cartes ; déplacer vos cartes n’est donc pas un signal du tout.
5Vous jouez chaque main selon le tableau complet pendant une soirée à une table de la C.-B. et vous finissez avec 60 $ de moins. Qu’est-ce que cela signifie le plus probablement ? nouvelle situation

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Réponse : rien d’inhabituel : le tableau réduit le coût moyen, non les écarts d’une soirée. Avec le tableau complet, ces règles laissent tout de même à la maison 0,53 % de chaque mise en moyenne : c’est le prix du jeu, et une seule soirée s’écarte bien plus que ce prix, à la hausse ou à la baisse. Augmenter vos mises pour récupérer l’argent ne fait qu’augmenter le prix par heure. Fixez votre limite avant de vous asseoir ; Plan de jeu peut vous aider.

  • Le tableau ne convient pas à cette table ; la prochaine fois, jouez à l’instinct Le tableau est établi à partir des règles affichées sur cette table, et une soirée ne dit rien sur la question de savoir si le tableau convient à ces règles.
  • Vous avez fait une erreur quelque part : joué parfaitement, le tableau permet de rentrer dans ses frais Même avec le tableau complet, ces règles laissent à la maison 0,53 % de chaque mise : le tableau rend le jeu moins coûteux, non gratuit.
  • Augmentez vos mises pendant un moment : les cartes ont tendance à s’équilibrer Le sabot n’a aucune mémoire de la soirée, et une mise plus grande ne fait que rendre chaque heure plus coûteuse.
  • Rien d’inhabituel : le tableau réduit le coût moyen, non les écarts d’une soirée Une soirée s’éloigne beaucoup de la moyenne dans les deux directions ; la moyenne est ce à quoi aboutissent de nombreuses soirées.

Où jouer et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · aide, jour et nuit : Gambling Support BC 1 888 795-6111, 24 heures

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games : Blackjack · British Columbia Lottery Corporation (BCLC)Les règles que suit cette leçon, section par section.
  • The Theory of Blackjack · Peter A. Griffin (Huntington Press, 6e édition, 1999)Les mathématiques derrière le tableau. Lien : recherche dans le catalogue d’une bibliothèque.
  • Blackjack playing strategies and beliefs : A view from the field · William M. Bennis, Journal of Gambling Issues 10 (2004)Comment des joueurs de deux casinos jouaient réellement, et ce qu’ils croyaient au sujet des cartes.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres et animateurs

Règles. Les règles publiées par la BCLC pour les casinos de la C.-B. : six paquets, le croupier tire sur 17 facile, le black jack paie 3 à 2, doubler sur deux cartes quelconques et après avoir partagé, abandonner, et pas de carte cachée du croupier (un black jack du croupier ne prend que votre mise initiale). C’est un préréglage d’apprentissage, non un énoncé sur un casino en particulier : vérifiez les affiches à votre table.

Chiffres. Chaque chiffre de cette page est calculé au moment de la construction de la page, par le même moteur que notre outil de stratégie du black jack, vérifié case par case à l’aide de tableaux publiés. Le tableau indique, pour chaque main difficile, le jeu dont le résultat moyen est le plus élevé sur l’ensemble des mains de deux cartes de ce total, paires exclues. Le coût d’une erreur est le résultat moyen du jeu du tableau moins celui de l’erreur, par main. La page l’affiche en dollars pour une mise d’exemple de 10 $, chaque moyenne étant d’abord arrondie au cent, de sorte qu’un coût est toujours la différence des deux montants affichés ; avec une mise deux fois plus grande, il est environ deux fois plus élevé. Contre un 10 ou un as, seules sont comptées les mains où le croupier n’obtient pas de black jack, car votre décision ne change alors rien. L’avantage de la maison suppose le tableau complet, mains faciles et paires comprises, et des cartes mélangées après chaque partie ; avec une carte de coupe, il est un peu plus élevé, et chaque écart par rapport au tableau l’augmente. Les trois barres sous « 16 contre un 10 » représentent ces mêmes moyennes à l’échelle : la barre la plus longue correspond à la perte la plus importante, et chaque barre porte son propre montant.

Le tableau du croupier. La deuxième carte du croupier est tirée après celles des joueurs, comme aux tables de la Colombie-Britannique, de sorte que le black jack est un résultat à part. Vos deux cartes restent dans le sabot ; si on les retire, les chiffres changent un peu. Il se peut que le total d’une ligne ne donne pas exactement 100 en raison des arrondis.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le black jack se joue contre la maison. Le tableau réduit le prix du jeu ; rien sur cette page ne le rend gratuit ni ne vous dit comment se terminera une soirée.

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