Académie Atlassino · Craps · Leçon 10 sur 12

Le lancer des dés et les bonnes manières à la table

Prendre les dés, c’est avoir son tour à la table, et ce tour s’accompagne de quelques règles : une seule main, le mur du fond, les dés toujours visibles. Les voici, ainsi que ce que fait l’équipe quand un lancer tourne mal.

  • Environ 15 minutes
  • Animateurs illustrés : Maya et Leo
  • Dernière vérification : le 3 octobre 2026

Le stickman pousse 5 dés sur le tapis jusqu’à vous, et c’est à vous de lancer. Que font vos mains ensuite ?

La réponse courte

Choisissez 2 des dés, prenez les deux dans une seule main et lancez avec cette même main, de sorte que les dés rebondissent sur le mur à l’autre bout de la table. Les dés restent en tout temps à la vue de l’équipe. Quand quelqu’un d’autre lance, vos mises sont placées avant que le lanceur ait les dés, et vos mains quittent la table dès que le stickman annonce « dice are out ».

Les dés ont frappé le mur du fond et ont rebondi sur le tapis.

Un lancer conforme aux attentes de la table : depuis la place du lanceur sur le rebord, contre le mur du fond et retour.

Maya, au bout d’une table de craps, suit des yeux deux dés qui volent vers le mur du fond après un lancer d’une seule main, pendant que Leo lève les deux mains bien loin de la table.
Maya regardant un carnet ouvert, stylo à la main.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

La première fois que les dés sont venus vers moi, je les ai pris à deux mains, comme on prend tout ce qu’on ne veut pas échapper. Le stickman a aussitôt repris les dés, personne n’a été désagréable, et la table s’est arrêtée un moment pendant que le boxman examinait les dés.

Toutes les règles du lancer reviennent à une seule idée : l’équipe doit voir les dés, et les dés doivent retomber d’une manière que personne n’a arrangée. Retenez cette idée et les règles cessent d’être une liste à mémoriser.

Cinq dés, deux dans une seule main

Chaque table de craps joue avec un jeu de cinq dés, et le lanceur en choisit deux parmi les cinq. Le stickman est celui qui déplace les dés autour de la table : un bâton recourbé ramasse les dés après chaque lancer et les pousse vers le prochain lanceur.

La main compte plus que le choix des dés. Vous prenez les dés et vous les lancez avec la même main ; si vous les faites passer d’une main à l’autre, le stickman reprend les dés et le boxman les inspecte avant que la partie continue.

Deux dés sont dans votre main droite, et les trois autres dés sont retournés au stickman.

Deux dés dans une seule main, trois dés retournés au stickman. Si la main qui a pris les dés n’est pas celle avec laquelle vous lancez, remettez les dés et reprenez-les avant que le stickman annonce que les dés sont sortis, plutôt que de changer de main au rebord.

Le lancer va au mur du fond

Le lancer n’a qu’une exigence : les dés doivent rebondir sur le mur à l’autre bout de la table, et un lancer qui frappe le mur du fond et rebondit donne un résultat que personne n’a arrangé.

Un lancer trop court n’est pas annulé pour autant : quand les dés n’atteignent pas le bout de la table mais que l’intention était manifeste, le lancer est valide. Si le même lanceur ne lance pas correctement les dés lors d’un lancer ultérieur, le boxman détermine si ce lancer compte, et un lanceur qui continue de lancer les dés d’une façon que la table n’accepte pas peut voir le boxman passer les dés au joueur suivant.

Les dés restent à la vue de l’équipe

Du moment où les dés arrivent dans votre main jusqu’à ce qu’ils s’immobilisent, les dés doivent rester à la vue du stickman et du boxman, et des dés qui sortent de la vue retournent aussitôt au boxman pour être inspectés. Tenir les dés bas derrière le rebord, ou serrés contre votre poitrine, les soustrait à cette vue.

Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Quand j’étais stickman, je ne regardais ni le visage du lanceur ni les mises. Je regardais deux dés et une main. Un lanceur qui gardait une seule main sur les dés et les envoyait au mur du fond était un lanceur auquel je n’avais jamais à penser, et c’est la plus belle attention qu’un lanceur puisse avoir envers une équipe.

D’abord les mises, puis les mains hors de la table

Les mises sont placées avant que le lanceur ait les dés. Ensuite, le stickman annonce à la table que les dés sont sortis, et pour chaque joueur qui ne lance pas, cette annonce est le signal de retirer les mains. Tant que les dés ne se sont pas immobilisés, gardez vos mains près de vous et ne les laissez pas pendre au-dessus de la table.

Parfois, il n’y a pas assez de temps pour placer une mise. Les règles du jeu que BCLC publie pour les casinos de la Colombie-Britannique couvrent ce moment par une mise annoncée : vous annoncez la mise au croupier ou au stickman, qui la répète à voix haute pour que le boxman et le floorman en soient informés, place la mise après le lancer et la règle selon ce lancer ; une annonce qui n’est pas claire reçoit la réponse « No Bet This Roll », et la mise n’est pas acceptée.

Une mise annoncée est une disposition de ces règles du jeu. Aucun livre de règles que nous avons pu lire pour une autre province ne prévoit de mise annoncée ; à une table ailleurs, demandez donc au croupier comment on traite une mise tardive avant la sortie des dés, et non pendant que les dés sont dans les airs.

Un tour, pas une obligation

Chaque joueur a son tour d’être lanceur tant qu’il a une mise Pass Line ou Don’t Pass, et le tour passe dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table. Le tour peut être refusé : le joueur qui ne souhaite pas lancer les dés le dit, et les dés sont offerts au joueur suivant.

Le tour avec les dés dure jusqu’à ce qu’un sept y mette fin après l’établissement d’un point, et en moyenne un tour compte environ 8,5 lancers. Le fonctionnement du lancer initial et du point fait l’objet de la leçon 5.2, et aucune des règles de cette page ne change selon l’étape du lancer.

Le lanceur n’a aucune influence sur les numéros qui sortent, et personne qui parle près du rebord n’en a davantage. Certains joueurs refusent de prononcer le mot « sept » à la table, comme si le mot pouvait en amener un ; une superstition de ce genre n’a aucun poids sur le résultat d’un lancer.

Une grille de toutes les façons dont deux dés peuvent tomber, le premier dé en ligne et le second en colonne, avec les combinaisons qui font sept marquées le long d’une diagonale.

Chacune des 36 façons dont deux dés peuvent tomber, avec les 6 façons qui font un sept marquées : peu importe qui tient les dés, un sept sort sur 1/6 de tous les lancers.

  • « Yo »est ce que vous entendrez pour un 11.
  • Quitter la tableattendez que le lanceur ait réussi son point avant d’encaisser.
  • Une mise pour le croupierLes règles du jeu que BCLC publie pour les casinos de la Colombie-Britannique permettent à un joueur de placer une mise distincte jouée pour le croupier.

Deux choses que vous rencontrerez près du rebord et qui ne concernent pas le lancer. Quant à la mise pour le croupier, aucun document que nous avons pu lire n’indique quel devrait être le montant d’une telle mise, ni qu’on s’attend à une telle mise.

Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Prendre les dés suppose d’abord une mise sur la ligne ; un tour de lancer n’est donc jamais sans coût. Décidez du montant que vous consacrez à la soirée avant de vous approcher du rebord, et arrêtez quand ce montant est épuisé. Un long tour avec les dés est excitant et ne change rien au prochain lancer, et prendre les dés pour récupérer ce qui est déjà perdu ne fait que mettre une autre mise en jeu.

Si l’argent sur la table commence à ressembler à de l’argent dont vous avez besoin, les lignes ci-dessous sont là précisément pour cela.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

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1 866 531-2600Ontario · ConnexOntario · 24 heures
1 800 461-0140Québec · Jeu : aide et référence · 24 heures
1 888 795-6111Colombie-Britannique · Gambling Support BC · 24 heures
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1 855 255-4255Île-du-Prince-Édouard · PEI Gambling Support Line · 24 heures
811Terre-Neuve-et-Labrador · Gambling Help Line · 24 heures
1 844 533-3030Yukon · Reach Out Support Line (CMHA Yukon)

Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Exercice : c’est à vous de lancer

Le stickman pousse les dés vers vous, et chaque moment qui suit est une décision au rebord : quels dés et quelle main, où va le lancer, ce qui se passe quand le lancer est trop court, et ce que font vos mains pendant qu’un autre joueur lance.

Rien n’est lancé ici, et rien n’est misé. Chaque moment est une image de la table et une décision, et la réponse est la règle selon laquelle la table fonctionne.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.

Prendre les dés

Le stickman a poussé cinq dés sur le tapis jusqu’à votre place au rebord.

Le stickman pousse cinq dés jusqu’à votre place au rebord, et le tour de lancer est le vôtre. Comment prenez-vous les dés ?

  • Prenez deux dés avec les deux mains, pour qu’aucun dé ne tombe Une seule main est la règle. Deux dés dans une seule main restent à la vue du stickman et du boxman pendant tout le temps.
  • Choisissez-en deux parmi les cinq et prenez-les d’une seule main Le lanceur choisit deux des cinq dés que le stickman offre, et la même main prend les dés et les lance.
  • Attendez que le stickman choisisse deux dés pour vous Le choix appartient au lanceur. Le stickman offre cinq dés, et c’est à vous de décider lesquels des cinq vont dans votre main.

Cinq dés arrivent sur le tapis, deux vont dans une main, et les trois autres retournent au stickman. La section sur les cinq dés, plus haut sur cette page, cite le texte derrière chaque étape.

Une mise après la sortie des dés

Les dés sont en l’air, et vos jetons sont sur le rebord devant vous.

Les dés sont en l’air, vos jetons sont sur le rebord devant vous, et vous voulez une mise que vous n’avez pas encore faite. À une table qui accepte les mises annoncées, que faites-vous ?

  • Lancez les jetons au croupier et dites à quoi ils servent Des jetons lancés sur le tapis pendant que les dés sont en l’air sont une main sur la table par un autre chemin. La mise est annoncée à voix haute, et les jetons restent sur le rebord.
  • Penchez-vous et placez vous-même les jetons sur l’emplacement de mise Les mains restent hors de la table pendant le lancer. La règle qui permet de faire une mise tardive permet de la faire de vive voix, non en tendant le bras.
  • Annoncez la mise à voix haute au croupier ou au stickman, et gardez les mains hors du tapis Une mise annoncée se dit à voix haute, est répétée par l’équipe, puis placée et réglée après le lancer ; une annonce qui n’est pas claire reçoit la réponse « No Bet This Roll », et la mise n’est pas acceptée.

Les mises se font avant que le lanceur ait les dés. Quand il ne reste plus de temps, une mise annoncée couvre la situation à une table dont les règles prévoient une mise annoncée ; aucun livre de règles que nous avons pu lire pour une autre province ne prévoit de mise annoncée, alors ailleurs, demandez au croupier avant la sortie des dés.

Chaque moment de l’exercice est une image de la table et une décision au rebord, et la réponse est la règle selon laquelle la table fonctionne. Rien n’est lancé ici et rien n’est misé.

Comment fonctionne l’exercice

D’où viennent les moments. Chaque moment est une règle de cette page, mise en situation à la table : les cinq dés, une seule main, le mur du fond, le lancer court, les dés visibles, l’annonce « dice are out », la mise tardive et le tour que l’on peut refuser. Chaque mauvaise réponse est une erreur précise, et l’explication sous chaque réponse indique à quelle règle cette erreur se heurte.

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande est un moment de cette leçon, et toutes les cases sont là dès le départ. Votre première réponse remplit la case à laquelle elle appartient ; l’exercice commence de lui-même au premier moment, sans bouton sur lequel appuyer. S’exercer sur un moment raté change sa croix en « corrigé à l’exercice » et ne change pas le compte, car seules les premières réponses comptent.

Votre progression reste dans ce navigateur, et rien n’est envoyé nulle part.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Comment prenez-vous les dés quand le tour de lancer est le vôtre ?

Afficher la réponse

Réponse : avec une seule main : la main qui ramasse les dés les lance. Une seule main, du moment où les dés sont ramassés jusqu’au moment où ils sont lancés.

  • De n’importe quelle façon confortable Il y a une règle, et elle est courte : ramassez les dés et lancez-les avec la même main.
  • Avec les deux mains, pour que les dés ne tombent pas La règle est d’utiliser une seule main, et elle existe pour que l’équipe puisse voir les dés en tout temps ; si les dés passent d’une main à l’autre, ils retournent au stickman et au boxman.
  • Avec une seule main : la main qui ramasse les dés les lance La règle exige que la même main ramasse les dés et les lance, et l’équipe surveille précisément cela.
2Les dés sont dans les airs, et vous voulez faire une mise que vous n’avez pas encore faite. Que faites-vous ?

Afficher la réponse

Réponse : garder les mains hors de la table ; à une table qui suit les règles de jeu que BCLC publie pour les casinos de la Colombie-Britannique, annoncer la mise à voix haute au croupier ou au stickman. Le tapis appartient aux dés pour la durée du lancer, et une mise tardive se fait de vive voix.

  • Lancer les jetons au croupier Des jetons lancés sur le tapis pendant que les dés sont dans les airs équivalent à une main sur la table par un autre chemin. La mise s’annonce à voix haute, et les jetons restent devant vous.
  • Vous pencher au-dessus du tapis et déposer vous-même les jetons Dès que le stickman a annoncé « dice are out », les mains quittent la table et n’y reviennent qu’une fois les dés immobilisés.
  • Garder les mains hors de la table ; à une table qui suit les règles de jeu que BCLC publie pour les casinos de la Colombie-Britannique, annoncer la mise à voix haute au croupier ou au stickman Les mains restent hors du tapis pendant le lancer. Une mise annoncée est répétée par l’équipe, puis placée et réglée après le lancer ; une annonce qui n’est pas claire reçoit la réponse « No Bet This Roll », et la mise n’est pas acceptée.
3Votre lancer visait clairement le mur du fond, et les dés se sont arrêtés avant le mur du fond. Que se passe-t-il ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : le lancer compte ; si un lancer ultérieur rate encore, le boxman décide si ce lancer compte. Le mur du fond est la cible du lancer, et le boxman tranche les lancers qui manquent sans cesse le mur du fond.

  • Les mises sur la table sont annulées La règle sur un lancer trop court détermine si le lancer compte. Rien dans cette règle n’annule une mise.
  • Le lancer compte ; si un lancer ultérieur rate encore, le boxman décide si ce lancer compte Un lancer trop court dont l’intention est évidente est un lancer valide, et c’est le boxman qui tranche un lancer ultérieur qui rate de nouveau.
  • Le lancer est toujours annulé et relancé Un lancer trop court n’est pas annulé pour cette seule raison : lorsque l’intention était évidente, le lancer est valide.
4Le stickman vous offre les dés, et vous préféreriez ne pas lancer. Que se passe-t-il ?

Afficher la réponse

Réponse : vous le dites, et les dés sont offerts au joueur suivant. Lancer est un tour, non une obligation.

  • Vous devez lancer, parce que vous avez une mise sur la ligne Une mise sur la ligne vous permet de prendre un tour avec les dés ; le tour lui-même peut être refusé.
  • Vous devez retirer vos mises avant de pouvoir refuser Le refus des dés se dit à voix haute, et la règle qui vous permet de refuser ne demande rien au sujet de vos mises.
  • Vous le dites, et les dés sont offerts au joueur suivant Un joueur qui ne souhaite pas lancer les dés le dit, et les dés passent au joueur suivant.
5Un joueur au bord de la table dit le mot « sept » juste avant le lancer. Cela change-t-il la fréquence des sept ?

Afficher la réponse

Réponse : non : un sept sort dans 1/6 des lancers, quoi que l’on dise. Prononcer le mot ne change rien aux dés.

  • Seulement au lancer initial Le lancer initial change ce que font les mises, non ce que font les dés : les mêmes six combinaisons donnent un sept à chaque lancer.
  • Oui : un sept devient plus probable Les paroles au bord de la table n’atteignent pas les dés. Une telle superstition n’a aucun poids sur le résultat d’un lancer.
  • Non : un sept sort dans 1/6 des lancers, quoi que l’on dise Six des trente-six façons dont deux dés peuvent tomber donnent un sept, et rien de ce qui se dit au bord de la table n’en déplace une seule.

Retour à la question d’ouverture. Deux des cinq dés, une seule main du ramassage au lancer, et un lancer visant le mur du fond ; l’équipe s’occupe de tout le reste.

Où trouver les tables, et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
  • How to play craps · OLG Jouez senséL’équipe de croupiers, le marqueur, le lancer initial et le tour de lancer, en mots simples.
  • Craps · GameSense par AGLCLe déroulement du jeu en Alberta, les cotes Full Double et les termes que l’on entend à la table.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres, sources et animateurs

Où cela se passe. Chaque table de cette page est une table de craps avec croupiers, dans une salle où vous pouvez entrer, avec des dés, un stickman et un boxman. Un appareil de craps électronique n’a pas de dés à tenir ni de mur contre lequel les lancer, et rien sur cette page ne s’y applique.

Les illustrations. La table vue de dessus est notre schéma : les livres de règles n’impriment aucun dessin de table de craps, et les positions de l’équipe, du lanceur et du mur du fond dans les illustrations sont les nôtres.

Les chiffres. Les quelques chiffres de cette page sont calculés à partir de deux dés lors de la construction de la page : chaque association de faces est comptée, les associations qui donnent un sept sont comptées parmi elles, et la durée moyenne d’un tour avec les dés est résolue exactement à partir du lancer initial et des six points plutôt que simulée.

Ce qui est volontairement absent. Cette page ne contient aucun prix : ni avantage de la maison, ni paiement, ni chiffre pour une heure, car la façon de tenir et de lancer les dés n’en change aucun. Les zones de la table et qui place quelle mise font l’objet de la leçon 5.1 ; le lancer initial et le point, de la leçon 5.2 ; ce que coûte la Pass Line, de la leçon 5.3 ; les mises du centre que propose le stickman, et la Fire Bet, de la leçon 5.9 ; le prix d’une soirée, de la leçon 5.11 ; la question de savoir si une manière de tenir ou de lancer les dés change la façon dont les dés tombent, de la leçon 5.12. Combien donner aux croupiers n’est pas ici non plus, car aucun document que nous avons pu lire ne le dit.

Sources. Chaque règle de cette page est accompagnée d’un bouton qui affiche la phrase sur laquelle la règle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue. La mise annoncée et la mise distincte pour le croupier sont des règles de jeu que BCLC publie pour les casinos de la Colombie-Britannique : un ensemble de règles publié pour cette province, et non la description d’une salle en particulier.

Animateurs. Maya et Leo sont des personnages illustrés. Leurs parcours, une ancienne superviseure de salle et un ancien croupier, ont été rédigés pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Savoir prendre et lancer les dés permet au jeu de se dérouler et vous évite de gêner l’équipe ; rien sur cette page ne rend une mise moins coûteuse, et rien ici ne dit comment une soirée à la table se terminerait.

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