Académie Atlassino · Craps · Leçon 12 sur 12

Les lanceurs en veine et l’orientation des dés

Un lanceur qui a réussi quatre points de suite semble en veine. Les dés ne se souviennent pas de ces quatre points, et la chance d’un cinquième est exactement celle du premier.

  • Environ 15 minutes
  • Animateurs illustrés : Maya et Leo
  • Dernière vérification : le 3 octobre 2026

À la table de craps, un lanceur a réussi quatre points de suite, et le rail l’encourage. Quelle est la chance que ce lanceur en réussisse un cinquième ?

La réponse courte

Exactement la chance du premier point : 67/165. Les quatre points ont été réussis avec les deux mêmes dés qui lanceront le cinquième, et les dés ne tiennent aucun compte. Une longue main change le bruit au rail, et rien au prochain lancer.

Chance de réussir un autre point : 40,6 %, sur chaque barre

Aucun point réussi pour l’instant

1 point réussi

2 points réussis

3 points réussis

4 points réussis

La barre a la même longueur, peu importe le nombre de points que le lanceur a déjà réussis.

Leo fait tourner deux dés avec soin entre ses doigts, comme pour les aligner avant un lancer, tandis que Maya, un sourcil levé, tend une main ouverte vers le mur du fond, doublé de caoutchouc, de la table de craps.
Maya regardant un carnet ouvert, stylo à la main.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

À presque toutes les tables de craps, tôt ou tard, quelqu’un dit qu’un lanceur est en veine. Le rail a raison de croire qu’il se passe quelque chose d’inhabituel : les mains avec quatre points réussis ne sont pas courantes. Le rail a tort sur ce que cela signifie pour le prochain lancer.

La chance d’un autre point

Une main appartient à un seul lanceur. Réussir le point laisse les dés au même lanceur pour un nouveau lancer initial ; un 7 avant le point met fin à la main et passe les dés. Au lancer initial, un 7, 11, 2, 3 ou 12 règle les mises sur la ligne sans mettre fin à la main, de sorte que la main se poursuit jusqu’à ce qu’un point soit établi, puis perdu sur un 7.

Chaque nouveau point revient donc aux deux mêmes questions. La première : lequel des six nombres devient le point ; la seconde : ce nombre sort-il de nouveau avant un 7 ?

Les six points possibles : la fréquence à laquelle chaque nombre devient le point, et la chance que le point sorte de nouveau avant un 7
Le pointFréquence à laquelle ce nombre devient le pointChance que le point sorte de nouveau avant un 7
43 sur 241/3 33,3 %
54 sur 242/5 40,0 %
65 sur 245/11 45,5 %
85 sur 245/11 45,5 %
94 sur 242/5 40,0 %
103 sur 241/3 33,3 %
N’importe quel point, les six lignes ensemble67/165 40,6 %

La colonne du milieu compte, parmi toutes les façons dont deux dés peuvent donner un nombre de point, celles qui donnent ce nombre-ci. La dernière rangée pondère chaque chance par ce compte et additionne les six rangées. Aucune colonne ne demande combien de points le lanceur a déjà réussis.

Après quatre points, la même chance

La même chose apparaît dans les dés : 100 000 mains simulées, lancées avec des dés non truqués selon les règles de la table.

Mains simulées classées selon le nombre de points que chacune avait réussis, et part de celles qui ont ensuite réussi un autre point
Points réussis jusqu’ici dans la mainMains parvenues jusque-làParmi celles-ci, ont réussi un autre pointPart ayant réussi un autre point
0100 00040 46940,5 %
140 46916 33040,4 %
216 3306 65640,8 %
36 6562 75241,3 %
42 7521 12140,7 %
La chance exacte, pour chaque ligne40,6 %

Après quatre points, un cinquième est sorti environ aussi souvent qu’un premier. Moins de mains atteignent les lignes du bas, de sorte que ces parts varient davantage, dans un sens comme dans l’autre.

Les longues mains sont rares, et c’est précisément pour cela qu’on les remarque. Chaque point de plus multiplie la chance par les mêmes 67/165, de sorte que la part des mains qui vont loin diminue rapidement, et pourtant certaines mains y arrivent toujours : les séries font partie de tout jeu de hasard, et personne ne sait d’avance si l’une d’elles se poursuivra.

Au moins 1 point dans une main

40,6 % des mains

Au moins 2 points dans une même main

16,5 % des mains

Au moins 3 points dans une même main

6,70 % des mains

Au moins 4 points dans une même main

2,72 % des mains

Au moins 5 points dans une même main

1,10 % des mains

Au moins 6 points dans une même main

0,448 % des mains

Miser davantage sur un lanceur qui est en série, ou moins sur un qui ne l’est pas, change la somme d’argent sur la table, et rien aux dés.

Quinze lancers, puis le seizième

La durée est l’autre chose que remarque le rail. Une main dure en moyenne environ 8,5 lancers, et seules 13,2 % des mains se poursuivent encore après quinze lancers. Voici une de ces mains, lancer par lancer.

15 lancers d’une même main, et la main se poursuit

  1. 5point établi
  2. 6aucune décision
  3. 5point réussi
  4. 7naturelle
  5. 8point établi
  6. 9aucune décision
  7. 2aucune décision
  8. 8point réussi
  9. 7naturelle
  10. 5point établi
  11. 12aucune décision
  12. 8aucune décision
  13. 12aucune décision
  14. 11aucune décision
  15. 12aucune décision
  16. Lancer 16pas encore lancé

Chaque case représente un lancer : les dés, leur total et l’effet du lancer sur la main. La dernière case est le seizième lancer.

Le seizième lancer se fait avec les deux mêmes dés que le premier. Un 7 sort dans 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber, soit 1/6, au seizième lancer exactement comme au premier.

Les 36 façons dont deux dés peuvent tomber, avec celles qui donnent 7 en évidence
Premier dé sur le côté, deuxième dé sur la première rangée123456
1234567
2345678
3456789
45678910
567891011
6789101112

Les cases qui donnent 7 sont remplies. Quinze lancers d’historique ne déplacent pas une seule case.

Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

Les plus longues mains que j’ai vues à une table de craps donnaient à tous ceux qui se tenaient au rail l’impression que la table elle-même avait changé. Elle n’avait pas changé. Le préposé aux dés repoussait les deux mêmes dés vers le même lanceur, et chaque lancer avait les mêmes 6 façons d’obtenir un 7 que le premier lancer.

Orienter les dés avant le lancer

Certains lanceurs tournent les deux dés vers une face choisie avant chaque lancer et les tiennent d’une manière particulière, convaincus qu’un lancer exercé peut éviter le 7. Aucun document d’exploitant ou d’organisme de réglementation que nous avons pu lire ne parle d’orienter ou de contrôler les dés, ni pour ni contre, de sorte qu’il n’y a aucune phrase de livre de règles à citer sur la question.

  • Ce que les règles exigent du lancerLes dés doivent rebondir sur l’extrémité opposée de la table, de sorte que ce soit la paroi du fond, et non la main, qui décide de la façon dont les dés tombent.
  • Ce qu’est le jeuUn jeu de hasard, qui ne demande aucune habileté pour y jouer.

Peu importe la façon dont les dés étaient tenus, chaque lancer tombe toujours sur l’une des 36 possibilités de la grille ci-dessus, et une série de lancers n’a pas modifié la grille.

La Fire Bet : un prix pour une main rare

Selon les règles que la BCLC publie pour ses casinos, la Fire Bet est une mise additionnelle faite avant le premier lancer initial d’un nouveau lanceur et payée selon le nombre de points différents que ce lanceur réussit avant la fin de la main ; un point réussi deux fois ne compte qu’une fois.

Un paiement écrit « pour 1 » compte dans le chiffre le jeton que vous avez déposé : 25 pour 1 est le même paiement que 24 à 1, votre propre jeton vous revenant dans le paiement.

La Fire Bet : ce que paie chaque nombre de points différents, et la fréquence à laquelle un lanceur en réussit exactement autant
Points différents réussis par un même lanceurPaieLe même paiement, écrit « à 1 »Fréquence à laquelle un lanceur en réussit exactement autant
425 pour 124 à 1environ 1 sur 114 lanceurs
5250 pour 1249 à 1environ 1 sur 610 lanceurs
61 000 pour 1999 à 1environ 1 sur 6 156 lanceurs

Le paiement augmente à mesure que la main devient plus rare. En moyenne, sur un grand nombre de lanceurs, la maison conserve 20,76 % de l’argent misé sur la Fire Bet.

Un autre tableau publié de la Fire Bet est formulé « à 1 » plutôt que « pour 1 », de sorte que le jeton n’est pas compté dans ses chiffres : il s’agit d’un tableau différent, et non du même tableau en d’autres mots, et la leçon 5.9 met les deux côte à côte.

Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

L’argent et le temps au craps. Une longue main est le moment où l’on mise davantage : un jeton plus gros sur la ligne, des cotes derrière, une Fire Bet pour le prochain lanceur. Décidez avant d’arriver à la table ce que vous consacrez à la soirée en argent et en temps, et respectez les deux quand le rail est le plus bruyant.

Une courte main qui a emporté l’argent n’est pas une dette que le prochain lanceur remboursera. Si vous remarquez que vous restez pour la main qui le rapportera, c’est le moment de vous éloigner du rebord, et les lignes ci-dessous sont là précisément pour cela.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

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Si vous pensez au suicide, appelez ou textez le 9-8-8

Exercice : après une longue main

Un lanceur a réussi quatre points, une main a duré quinze lancers, une table s’est refroidie, un stickman propose la Fire Bet. Chaque moment pose la question de ce que les dés diront au prochain lancer, et du degré de certitude que l’on peut avoir à ce sujet.

Rien ici n’est noté, et rien n’est misé. Les moments se suivent dans l’ordre, et chacun montre la réponse avec le calcul qui la sous-tend.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici l’un de ses moments, avec la réponse.

Le cinquième point

La main d’un lanceur jusqu’ici

POINTS RÉUSSIS4
LANCERS14
PROCHAIN LANCERUn nouveau lancer initial

Le même lanceur garde les dés pour un nouveau lancer initial. Quelle est la probabilité que ce lanceur réussisse un cinquième point ?

  • Plus de 67/165 : le lanceur est en série Une série est quelque chose que le rail voit et que les dés ne voient pas. Les deux dés qui lanceront le cinquième point n’ont jamais été informés des quatre premiers.
  • 67/165, comme pour le premier point Avant chaque point, le lanceur fait face aux deux mêmes questions : quel numéro devient le point, et si ce numéro sort de nouveau avant un 7. Aucune des deux ne demande combien de points ont précédé.
  • Moins de 67/165 : une série doit se terminer Une série prend fin lorsqu’un 7 sort avant le point, et un 7 sort selon 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber, tant au début d’une main qu’à la fin.

Si l’on réunit les six points possibles, chacun pondéré selon la fréquence à laquelle ce numéro devient le point, la probabilité de réussir le point est de 67/165. Le même calcul vaut avant le premier point d’une main et avant le cinquième.

Deux lanceurs, un 6

Deux tables

TABLE UNPoint 6 · aucun point réussi jusqu’ici
TABLE DEUXPoint 6 · 4 points réussis

Les deux lanceurs attendent un 6. Le 6 de quel lanceur a le plus de chances de sortir avant un 7 ?

  • Le 6 à la table un, parce que ce lanceur est frais Un lanceur frais lance les deux mêmes dés qu’un lanceur fatigué. Rien chez le lanceur n’influe sur la façon dont les dés tombent.
  • Ni l’un ni l’autre : 5/11 aux deux tables Un 6 sort de 5 façons et un 7 de 6 aux deux tables, de sorte que le 6 sort en premier dans 5/11 des cas aux deux.
  • Le 6 à la table deux, parce que ce lanceur est en série Quatre points réussis plus tôt dans la main ne changent rien au prochain lancer des dés, à l’une ou l’autre des tables.

Le lanceur qui tient les dés ne change rien à la façon dont une paire de dés tombe. Un 6 contre un 7, c’est 5 façons contre 6, peu importe où se trouve la table et ce qui s’y est passé auparavant.

La mise Fire Bet

Tableau de la Fire Bet

QUATRE POINTS DIFFÉRENTS25 pour 1
CINQ POINTS DIFFÉRENTS250 pour 1
SIX POINTS DIFFÉRENTS1 000 pour 1

Qu’est-ce qui détermine le montant du paiement pour six points différents ?

  • La rareté d’une telle main : environ 1 sur 6 156 lanceurs Le paiement suit la rareté de la main. Un point répété ne compte qu’une fois, et pour presque tous les lanceurs, un 7 arrive bien avant que six points différents soient sortis.
  • La fréquence des lanceurs en veine Si les mains de six points étaient courantes, un paiement de cette taille ne serait pas offert. Les mains comptant quatre points différents ou plus surviennent environ chez 1 sur 94 lanceurs.
  • De la bonne volonté envers les joueurs La maison conserve 20,76 % de l’argent misé sur la Fire Bet, en moyenne sur un grand nombre de lanceurs.

Un gros chiffre sur une mise additionnelle est le prix d’une main rare, et non le signe que cette main est proche. Plus la main est rare, plus le chiffre est gros, et la maison garde tout de même sa part.

Chaque moment de l’exercice est calculé de la même façon : à partir des façons dont deux dés peuvent tomber, et d’aucun événement survenu plus tôt dans la main.

Comment fonctionne l’exercice

D’où viennent les moments. Chaque main de l’exercice est lancée par le même moteur de dés que les mains de cette page, et chaque réponse est calculée à partir des façons dont deux dés tombent plutôt qu’écrite à la main. Chaque mauvaise réponse correspond à une erreur nommée : voir une série comme une raison pour le prochain point, voir une série comme une raison pour un 7, ou voir une table froide comme une raison pour quoi que ce soit.

Un seul niveau, à lire en entier. Le niveau n’a aucune case à remplir : c’est un exercice de référence, et il se termine quand le dernier moment a été lu.

Votre progression reste dans ce navigateur, et rien n’est envoyé nulle part.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Un lanceur a réussi 4 points dans cette main et s’apprête à effectuer un nouveau lancer initial. Quelle est la probabilité que ce lanceur réussisse un cinquième point ?

Afficher la réponse

Réponse : 67/165, la même que la probabilité du premier point. Les dés ne tiennent aucun compte des points déjà réussis.

  • Plus élevée que d’habitude : le lanceur est en série Une série, c’est quelque chose que voit le rail et que les dés ne voient pas. Sur les 2 752 mains simulées qui avaient réussi quatre points, 40,7 % en ont réussi un cinquième, près des 40,5 % des mains qui n’en avaient réussi aucun.
  • Plus basse que d’habitude : une série doit prendre fin Une série prend fin quand un 7 sort avant le point, et un 7 sort selon 6 des 36 façons à chaque lancer, tôt dans une main comme tard.
  • 67/165, la même que la probabilité du premier point Chaque point est fait de deux nouvelles questions : quel nombre devient le point, et si ce nombre sort de nouveau avant un 7. Aucune des deux ne demande combien de points ont précédé.
2Un lanceur tourne les deux dés sur une face choisie avant chaque lancer et tient les dés d’une certaine façon. Que peut-on dire à ce sujet ?

Afficher la réponse

Réponse : rien ne montre que l’orientation des dés fonctionne dans un jeu équitable où les dés doivent frapper le mur du fond. Aucun document d’exploitant ou d’organisme de réglementation que nous avons pu lire ne parle de l’orientation des dés, ni pour ni contre. Ce que les règles disent concerne le lancer.

  • Orienter les dés est contraire à la loi Rien de ce que nous avons pu lire ne fait de la prise une question de loi. Ce que demandent les règles de la table, c’est le lancer lui-même : des dés censés rebondir sur l’extrémité opposée de la table.
  • Orienter les dés donne à un lanceur exercé un contrôle sur le 7 Aucun document que nous avons pu lire ne le montre. Une affirmation sans fondement n’est pas une raison de miser plus pendant que ce lanceur a les dés.
  • Rien ne montre que l’orientation des dés fonctionne dans un jeu équitable où les dés doivent frapper le mur du fond Les règles demandent un lancer censé rebondir sur l’extrémité opposée, et chaque lancer tombe tout de même sur l’une des 36 façons dont deux dés peuvent tomber.
3La Fire Bet paie 1 000 pour 1 pour six points différents réussis par un même lanceur. Pourquoi ce chiffre est-il si grand ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : parce que six points différents arrivent pour environ 1 sur 6 156 lanceurs. Plus le chiffre sur une mise additionnelle est grand, plus la main qu’il paie est rare.

  • Parce que la maison est généreuse avec les mises additionnelles La maison garde 20,76 % de l’argent misé sur la Fire Bet, en moyenne sur un grand nombre de lanceurs.
  • Parce que six points différents arrivent pour environ 1 sur 6 156 lanceurs Le paiement est fixé selon la rareté de la main. Un point répété ne compte qu’une fois, et pour presque tous les lanceurs, un 7 arrive bien avant que six points différents soient sortis.
  • Parce que les lanceurs en veine sont courants, et que la mise est conçue pour eux Si les mains à six points étaient courantes, un paiement de cette taille ne serait pas offert. Les mains avec quatre points différents ou plus arrivent pour environ 1 sur 94 lanceurs.
4Une main a duré 15 lancers avec un point établi et sans sept perdant. Quelle est la probabilité que le prochain lancer soit un 7 ?

Afficher la réponse

Réponse : 1/6, comme à chaque lancer. Chaque lancer est une nouvelle chute de deux dés.

  • 1/6, comme à chaque lancer 6 des 36 façons dont deux dés tombent donnent un 7, au premier lancer d’une main comme au seizième.
  • Plus élevée que d’habitude : un 7 est en retard Rien n’est en retard sur une paire de dés. Le seizième lancer utilise les mêmes dés que le premier, et les dés n’ont aucune mémoire des quinze lancers précédents.
  • Plus basse que d’habitude : le lanceur a trouvé son rythme Quinze lancers ne changent rien aux dés : un 7 sort toujours selon 6 des 36 façons.
5Des séries apparaissent toujours dans un jeu de hasard. Que dit la série en cours à la table au sujet du prochain lancer ?

Afficher la réponse

Réponse : rien du tout. Les séries font partie de tout jeu de hasard, et elles ne sont visibles qu’en regardant en arrière.

  • Que la série va se poursuivre un moment Personne ne sait si une série va se poursuivre : le prochain lancer ne sait pas que la série existe.
  • Rien du tout Une série décrit des lancers déjà effectués. Le prochain lancer, c’est une nouvelle paire de dés qui tombe de l’une des 36 façons possibles.
  • Que la série est sur le point de se terminer Une série se termine lorsque les dés y mettent fin, et les dés ne comptent pas depuis combien de temps la série dure.

Retour à la question du départ. Le lanceur qui a réussi quatre points a une probabilité de 67/165 d’en réussir un cinquième, exactement la probabilité qu’il avait de réussir le premier.

Où aller ensuite, et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
  • Stratégies de craps · OLG Jouez senséPourquoi aucun système de mise ne fonctionne à une table de craps et pourquoi chaque lancer est indépendant du précédent.

Comment le calcul est fait

Chiffres, sources et animateurs

Où cela se passe. Chaque table dont il est question sur cette page est une table de craps avec croupier dans un établissement où vous pouvez entrer. Un appareil de craps électronique est une tout autre chose, et rien ici ne porte sur un tel appareil.

Chiffres. Chaque probabilité de cette page est une fraction exacte calculée à partir des 36 façons dont deux dés peuvent tomber : la probabilité de réussir chaque point, la probabilité d’un autre point dans une main, la part des mains qui durent un nombre donné de lancers et la probabilité de chaque nombre de points différents pour la Fire Bet. Les paiements de la Fire Bet sont les cellules des règles que BCLC publie pour ses casinos, un ensemble de règles publié et non un fait propre à un établissement, et la part que garde la maison est calculée à partir de ces paiements et de ces probabilités. La table simulée lance 100 000 mains avec des dés équilibrés et une valeur d’initialisation fixe, de sorte que la même table ressort à chaque version ; la valeur d’initialisation a été fixée avant que la table ne soit examinée, et la table sert à montrer l’arithmétique des dés, non à la remplacer.

Ce qui est volontairement absent. Aucun document d’exploitant ou d’organisme de réglementation que nous avons pu lire ne traite de l’orientation ou du contrôle des dés, pour ou contre, de sorte qu’aucun document n’est cité sur cette question ici ; la page repose sur l’arithmétique et sur la règle du lancer. Les recherches sur la « main chaude » sont laissées de côté volontairement : l’étude classique, de Gilovich, Vallone et Tversky en 1985, porte sur des personnes qui lancent un ballon de basketball, et une nouvelle analyse de 2018 par Miller et Sanjurjo a relevé un biais dans sa mesure et soutenu que sa conclusion s’inverse. Aucun des deux articles ne porte sur des dés, et aucun n’est utilisé ici comme preuve de quoi que ce soit. Il n’y a sur cette page aucun prix d’une main, d’une heure ou d’une soirée : le lancer initial et le point, étape par étape, sont la leçon 5.2, le prix de la Pass Line et le rythme d’une table sont la leçon 5.3, les deux tableaux publiés de la Fire Bet côte à côte sont la leçon 5.9, prendre et lancer les dés est la leçon 5.10, et le prix d’une soirée est la leçon 5.11.

Sources. Chaque affirmation de cette page comporte un bouton avec la phrase sur laquelle elle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue.

Animateurs. Maya et Leo sont des personnages illustrés. Leurs parcours, une ancienne superviseure de salle et un ancien croupier, ont été rédigés pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Savoir qu’une longue main ne change rien au prochain lancer évite de miser sur une impression ; rien sur cette page ne rend une mise moins coûteuse, et rien ici ne dit comment une main ou une soirée se terminerait.

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