Académie Atlassino · Craps · Leçon 2 sur 12
Le lancer initial et le point
Le premier lancer du tour d’un lanceur règle la Pass Line ou fixe un point. Voici quels totaux font l’un ou l’autre, comment le marqueur indique le point et à quelle fréquence chaque point revient avant un 7.
Le premier lancer d’un nouveau lanceur donne 11. Une mise sur la Pass Line vient-elle d’être réglée, ou la partie vient-elle tout juste de commencer ?
La réponse courte
La mise vient d’être réglée. Le premier lancer du tour d’un lanceur est le lancer initial ; à ce lancer, un 7 ou un 11 paie la Pass Line à paiement égal sur-le-champ, un 2, un 3 ou un 12 emporte la mise sur la Pass Line sur-le-champ, et tout autre total — 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 — devient le point. Une fois le point établi, seuls deux totaux règlent la Pass Line : le retour du point, qui paie la mise, et un 7, qui emporte la mise et met fin à la main du lanceur.
- 7 ou 11La Pass Line est payée à paiement égal8 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber
- 2, 3 ou 12La mise sur la Pass Line est perdue4 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber
- 4, 5, 6, 8, 9 ou 10Le total devient le point24 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber


Leoancien croupier · règles et mathématiques
À une table de craps achalandée, j’entendais la même question chaque soir. Les dés donnaient 8 au premier lancer d’un nouveau lanceur, la foule se taisait, et quelqu’un au bord de la table demandait s’il venait de perdre. Il n’avait rien perdu. Un 8 au lancer initial est le point, et rien n’est réglé sur la Pass Line tant que le 8 ne revient pas ou qu’un 7 ne sort pas.
Le lancer initial
Le premier lancer d’un lanceur s’appelle le lancer initial. Un joueur a son tour comme lanceur tant qu’il a une mise sur la Pass Line ou sur la Don’t Pass, et le tour passe dans le sens horaire autour de la table.
- Une mise sur la ligneUne mise sur la Pass Line ou sur la Don’t Pass est ce qui met un joueur en position de lancer.
- Le lancer initialLe premier lancer règle la Pass Line ou fixe un point.
- Le pointUne fois le point fixé, le lanceur lance les dés jusqu’à ce que le point ou un 7 sorte.
- Le prochain lanceurUn 7 après l’établissement d’un point met fin à la main, et les dés passent au lanceur suivant.
Au lancer initial, le 7 et le 11 forment une naturelle, et le 2, le 3 et le 12 sont appelés craps.
Trente-six façons dont deux dés peuvent tomber
Chaque dé a six faces ; deux dés peuvent donc tomber de six fois six façons : 36 à chaque lancer. Compter ces façons constitue tout le calcul de cette leçon, et le tableau ci-dessous les présente toutes, chaque case indiquant ce que fait son total au lancer initial.
| Premier dé sur le côté, deuxième dé dans la ligne d’en-tête | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
| 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
- Case en gras : paie la Pass Line au lancer initial
- Case en pointillés : emporte la mise sur la Pass Line au lancer initial
- Case simple : fixe un point
La ligne représente le premier dé, la colonne le deuxième : un 3 puis un 4, et un 4 puis un 3, sont deux cases différentes, donc deux façons différentes.
Aucun total n’a plus de cases que le 7 : 6 sur 36. Les totaux se raréfient de part et d’autre du 7, jusqu’à une seule case pour le 2 et pour le 12. Ce seul fait détermine presque tout ce qui se passe une fois le point fixé.
- 21 façon
- 32 façons
- 43 façons
- 54 façons
- 65 façons
- 76 façons
- 85 façons
- 94 façons
- 103 façons
- 112 façons
- 121 façon
Le point et le marqueur
Un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 au lancer initial devient le point, et le point est indiqué sur la table pour que tous ceux qui sont autour de la table le voient.
Le marqueur est un disque rond, appelé rondelle, portant le mot OFF d’un côté et ON de l’autre.
Le marqueur est la première chose à chercher quand vous vous approchez d’une table de craps.
Le retour du point, ou un 7
Une fois le point établi, le lanceur continue de lancer, et seuls deux totaux règlent la Pass Line : le point, ou un 7. Un 7 qui sort en premier s’appelle le seven-out.
- Le point sort de nouveauLa Pass Line est payée à paiement égal. Le marqueur passe à OFF, et le même lanceur effectue un nouveau lancer initial.
- Un 7 sortLe seven-out : la mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés vont au joueur suivant.
- Tout autre totalRien n’est décidé. Le marqueur reste à ON sur le même numéro, et le lanceur lance de nouveau.
Tout autre total, y compris le 2, le 3, le 11 et le 12, laisse le marqueur à ON sur le même numéro.
La fréquence à laquelle le point sort en premier est un décompte de cases. Une fois le point établi, tout total autre que le point et le 7 ne change rien ; la seule question est donc de savoir lequel de ces deux totaux arrive en premier : les cases du point contre les 6 cases du 7.
| Le point | Façons d’obtenir le point | Façons d’obtenir un 7 | Chances contre le point | Le point sort avant un 7 |
|---|---|---|---|---|
| 6 ou 8 | 5 | 6 | 6 à 5 | 5/11 environ 45,5 % |
| 5 ou 9 | 4 | 6 | 6 à 4 | 2/5 environ 40,0 % |
| 4 ou 10 | 3 | 6 | 6 à 3 | 1/3 environ 33,3 % |
Même le 6 et le 8, les points qui comptent le plus de combinaisons, sortent avant un 7 moins de la moitié du temps.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Un long tour aux dés est excitant et ne change rien au prochain lancer. Le tour d’un lanceur dure environ 8,5 lancers en moyenne et certains durent bien plus longtemps, mais à chacun de ces lancers le 7 a les mêmes 6 combinaisons sur 36.
Fixez l’argent et le temps de la soirée avant de vous approcher du rebord de la table, et laissez la soirée se terminer quand l’argent prévu est épuisé. Miser davantage pour récupérer ce qu’un seven-out a pris, c’est laisser la table décider du montant à votre place, et non l’inverse.
Si ce n’est plus un plaisir
Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.
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Exercice : suivez le marqueur
Chaque étape de l’exercice est un lancer. Le tableau montre où se trouvait le marqueur avant le lancer et ce que montrent les deux dés, et vous dites où va le marqueur après le lancer et ce qui arrive à une mise Pass Line. Le niveau 1 est le lancer initial ; le niveau 2 est une table où un point est déjà établi ; le niveau 3 est une série de lancers tirés de la fin d’un long tour aux dés.
Rien n’est misé ici. La Pass Line dans l’exercice est une mise que vous suivez, et non une mise que vous faites, et aucun montant d’argent n’y figure.
Leçon terminée
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La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici un lancer tiré de celle-ci, avec la réponse.
Niveau 1 · Le lancer initial
Lancer initial · le marqueur est à OFF
Avant ce lancer : lancer initial, marqueur à OFF
Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?
- Marqueur à ON sur 11 · rien n’est encore décidé 11 n’est pas l’un des six points, donc 11 ne peut jamais être le point. Au lancer initial, un 11 règle la Pass Line immédiatement.
- Marqueur à OFF · la mise Pass Line est perdue Cela traite 11 comme le 2, le 3 et le 12. Au lancer initial, seuls ces trois nombres font perdre la Pass Line ; un 11 est payé, de même qu’un 7.
- Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Un 11 au lancer initial paie la Pass Line à paiement égal, et aucun point n’est établi, donc le marqueur reste à OFF.
Au lancer initial, un 7 ou un 11 paie la Pass Line à paiement égal sur-le-champ. Aucun point n’est établi, donc le marqueur reste à OFF, et le même lanceur effectue le lancer initial suivant.
Niveau 2 · Le point est établi
Un point de 6 est établi · le marqueur est à ON sur 6
Avant ce lancer : le point est 6, marqueur à ON sur 6
Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?
- Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Le 6 est sorti de nouveau avant un 7 : la Pass Line est payée à paiement égal, et le marqueur passe à OFF pour un nouveau lancer initial.
- Marqueur à ON sur 6 · la Pass Line est payée à paiement égal La Pass Line est payée, mais le marqueur ne reste pas à ON. Un point réussi ramène la partie à un lancer initial, donc le marqueur passe à OFF, et le même lanceur garde les dés.
- Marqueur à ON sur 6 · rien n’est encore décidé Cela néglige le retour du point. 6 avant un 7 est exactement ce qui paie la Pass Line.
Le point est sorti de nouveau avant un 7, donc la Pass Line est payée à paiement égal. La partie revient à un lancer initial : le marqueur passe à OFF, et le lanceur garde les dés.
Niveau 3 · Un long tour aux dés
14 lancers déjà effectués dans le tour de ce lanceur
Avant ce lancer : le point est 6, marqueur à ON sur 6
Totaux précédents de ce tour, dans l’ordre
- 2
- 7
- 6
- 5
- 6
- 9
- 4
- 10
- 3
- 9
- 6
- 2
- 9
- 4
Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?
- Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Un 7 ne paie la Pass Line qu’au lancer initial. Quand un point est établi, un 7 est le seven-out, et la mise Pass Line est perdue.
- Marqueur à ON sur 6 · rien n’est encore décidé Un 7 ne passe pas inaperçu une fois le point établi : le tour du lanceur se termine à ce lancer, et les dés passent au joueur suivant.
- Marqueur à OFF · la mise Pass Line est perdue Un 7 quand un point est établi est le seven-out : la mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés passent au joueur suivant.
Un 7 après l’établissement d’un point est le seven-out. La mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés passent au joueur suivant, dans le sens horaire. Les 14 lancers précédents laissent ce lancer exactement comme il serait à une table neuve : un 7 a toujours 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber.
Chaque lancer de l’exercice est calculé de la même façon : à partir de la table avant le lancer et des deux dés du lancer, le moteur de dés indique où va le marqueur et ce qui arrive à une mise Pass Line.
Comment fonctionne l’exercice
D’où viennent les lancers. Les niveaux 1 et 2 sont des lancers choisis pour que chaque type de lancer initial et chaque type de lancer après l’établissement d’un point y figurent. Le niveau 3 est le tour d’un seul lanceur, lancé une fois par le même moteur de dés à partir d’une valeur initiale fixe, et ses lancers sont tirés de la fin de ce tour. L’endroit où va le marqueur et ce qui arrive à la Pass Line sont calculés par le moteur à partir de la table avant le lancer et des deux dés du lancer, et non écrits à la main. Chaque mauvaise réponse correspond à une erreur nommée : un 11 ou un 7 au lancer initial traité comme un point, un 7 au lancer initial traité comme un seven-out, un point payé au lancer initial, un marqueur laissé à OFF après l’établissement d’un point, un marqueur déplacé vers un nouveau nombre, un marqueur laissé à ON après un point réussi, ou un 2, un 3, un 11 ou un 12 après l’établissement d’un point traité comme si la table était au lancer initial.
Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande correspond à un lancer de cette leçon, et toutes les cases sont là dès le départ. Votre première réponse remplit la case du lancer concerné ; quand les cases d’un niveau sont toutes remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux. S’exercer de nouveau sur un lancer raté transforme sa croix en « corrigé à l’exercice » et ne change pas le compte, car seules les premières réponses comptent.
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Faites le point

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses
Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.
Retour à la question du début. Un 11 au premier lancer d’un nouveau lanceur est un lancer initial, et au lancer initial un 11 paie la Pass Line à paiement égal. Rien n’a commencé qui doive se terminer : le marqueur reste à OFF, et le même lanceur effectue le lancer initial suivant.
Où jouer et pour aller plus loin
19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page
Pour aller plus loin
- Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
- Craps — dépliant · Loto-QuébecLes mises les plus populaires et tout le tableau des paiements en deux pages, avec les limites des cotes et des mises inverses.
- How to play craps · OLG Jouez senséL’équipe de croupiers, le marqueur, le lancer initial et le tour de lancer, en mots simples.
- Craps · GameSense par AGLCLe déroulement du jeu en Alberta, les cotes Full Double et les termes que l’on entend à la table.
Comment le calcul est fait
Règles, chiffres, sources et animateurs
Où cela se passe. Chaque table de cette page est une table de craps avec croupiers, dans une salle où vous pouvez entrer, avec un stickman, des croupiers de base et un lanceur. Une table de craps électronique applique le même lancer initial et le même point, mais on lui demande autre chose, et ce n’est pas ce que décrit cette page.
Règles. Les règles sur lesquelles s’appuie cette page sont celles que BCLC publie pour ses casinos, citées derrière les boutons de source avec du matériel pédagogique d’autres exploitants. Un ensemble de règles publié n’est pas un rapport sur une salle en particulier : c’est l’affiche de la table où vous vous trouvez qui indique ce que cette table suit.
Deux mots pour un même marqueur. Le disque qui marque le point s’appelle le puck, avec ON et OFF sur ses deux faces, dans le matériel pédagogique d’un exploitant. Les règles que BCLC publie pour ses casinos n’emploient pas ce mot et indiquent que le stickman annonce le point et que les deux croupiers de base le marquent. Cette page mentionne les deux formulations et emploie le mot « marqueur » ; le marqueur remplit le même rôle dans les deux cas.
Chiffres. Chaque dénombrement et chaque probabilité de cette page est calculé à partir des 36 façons dont deux dés peuvent tomber au moment de la construction de la page, par le même moteur de dés que celui de la table d’exercice, et conservé sous forme de fraction exacte jusqu’à la dernière étape. La probabilité que le point sorte en premier correspond aux façons du point divisées par la somme des façons du point et des façons d’un 7. La durée moyenne d’une main est calculée exactement à partir des mêmes dénombrements, sans simulation. Un pourcentage est arrondi à une décimale.
Ce qui est volontairement absent. Cette page ne parle pas d’argent, ni du prix de la Pass Line, ni du rythme de jeu : suivre une main n’exige aucun des trois. Les zones de la table et la question de savoir qui place quelle mise font l’objet de la leçon 5.1. Ce que coûte la Pass Line, et le nombre moyen de lancers nécessaires pour la régler, font l’objet de la leçon 5.3. La mise de cote derrière la ligne fait l’objet de la leçon 5.4 ; les mises Come, qui suivent ce même rythme au milieu d’une main, font l’objet de la leçon 5.5 ; la Don’t Pass, et ce que fait le 12 à cet endroit, font l’objet de la leçon 5.6. Les mises Place font l’objet de la leçon 5.7, le Field ainsi que Big 6 et Big 8 font l’objet de la leçon 5.8, et le centre de la table et la Fire Bet font l’objet de la leçon 5.9. La façon de ramasser et de lancer les dés fait l’objet de la leçon 5.10, ce que coûte une soirée à la table fait l’objet de la leçon 5.11, et les lanceurs en veine et l’orientation des dés font l’objet de la leçon 5.12.
Sources. Chaque règle de cette page est accompagnée d’un bouton qui donne la phrase sur laquelle la règle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue.
Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.
Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Savoir ce que font le lancer initial et le point vous permet de suivre chaque lancer à la table ; rien sur cette page ne change un seul lancer, et rien ici n’indique comment se terminerait une soirée à la table.
Les chances contre un 5 avant un 7
For example, the odds against rolling a 5 before a 7 using two dice are 6 to 4.Traduction libre : Par exemple, les chances contre l’obtention d’un 5 avant un 7 avec deux dés sont de 6 à 4.
OLG PlaySmart · Craps — odds · lu le
La Pass Line au lancer initial
The Player attempts to roll a total of 7 or 11 with the two dice to get paid even money on their wager, on the Come Out roll.Traduction libre : Le Joueur tente d’obtenir un total de 7 ou de 11 avec les deux dés afin d’être payé à paiement égal sur sa mise, au lancer initial.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If the shooter rolls a 7 or 11, it is a “natural” and you win. If 2, 3 or 12 is rolled, it is “craps,” and you lose.Traduction libre : Si le lanceur obtient un 7 ou un 11, c’est une « naturelle » et vous gagnez. Si un 2, un 3 ou un 12 est obtenu, c’est un « craps » et vous perdez.
Les chances contre un point
For example, the odds against rolling a 5 before a 7 using two dice are 6 to 4.Traduction libre : Par exemple, les chances contre l’obtention d’un 5 avant un 7 avec deux dés sont de 6 à 4.
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Le point réussi, ou le seven-out
If the Player achieves their point their original wager is paid and the game returns to the Come Out roll and the dice are retained by the Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient son point, sa mise initiale est payée, la partie revient au lancer initial et les dés restent au Joueur.
If the Player rolls a total 7 before achieving their point, their wager is lost and the dice are passed to the next Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient un total de 7 avant d’avoir obtenu son point, sa mise est perdue et les dés passent au Joueur suivant.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If 7 appears before a point is established, players betting with the shooter lose; if the point appears first, the players betting with the shooter win.Traduction libre : Si le 7 apparaît avant qu’un point soit établi, les joueurs qui misent avec le lanceur perdent ; si le point apparaît en premier, les joueurs qui misent avec le lanceur gagnent.
The shooter keeps rolling until they roll a 7, or “seven out” at which time, the dice move to the next player and the round begins again.Traduction libre : Le lanceur continue de lancer jusqu’à ce qu’il obtienne un 7, ou « seven out », moment où les dés passent au joueur suivant et où la partie recommence.
The round ends when a shooter “seven out” – when they roll a 7 after having established the point.Traduction libre : La partie prend fin lorsqu’un lanceur fait « seven out », c’est-à-dire lorsqu’il obtient un 7 après avoir établi le point.
Seven Out: A rolled 7 after the point has been established.Traduction libre : Seven Out : un 7 obtenu après que le point a été établi.
GameSense by AGLC · Craps · lu le
Trente-six façons dont deux dés peuvent tomber
Since each die has six sides there are six possible outcomes. Two dice makes 6×6 and therefore there are 36 possible combinations on each roll.Traduction libre : Comme chaque dé a six faces, il y a six résultats possibles. Deux dés donnent 6×6 ; il y a donc 36 combinaisons possibles à chaque lancer.
OLG PlaySmart · Craps — odds · lu le
Le lancer initial
Players are betting with the dice; the opening roll of the Shooter is called the `Come Out' roll.Traduction libre : Les joueurs misent avec les dés ; le premier lancer du lanceur s’appelle le lancer initial (« Come Out »).
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
The very first roll at the beginning of a game is called the come-out roll.Traduction libre : Le tout premier lancer au début d’une partie s’appelle le lancer initial.
The game begins when a player (called the shooter) makes either a Pass or Don’t Pass bet and throws two dice for the Come Out roll.Traduction libre : La partie commence lorsqu’un joueur (appelé le lanceur) fait une mise Pass ou Don’t Pass et lance deux dés pour le lancer initial.
Loto-Québec · Craps — leaflet · lu le
À qui le tour de lancer
In craps, every player gets a turn to be the shooter as long as he or she has an active pass or don’t pass wager.Traduction libre : Au craps, chaque joueur a son tour de lanceur tant qu’il a une mise Pass ou Don’t Pass active.
The honour moves clockwise around the table.Traduction libre : L’honneur passe dans le sens horaire autour de la table.
They are placed before the come-out roll and in order to take a turn at being the shooter, you are obligated to place one of these bets. If you win, they pay out at even money or 1 to 1.Traduction libre : Elles sont placées avant le lancer initial et, pour avoir votre tour de lanceur, vous devez placer l’une de ces mises. Si vous l’emportez, elles sont payées à paiement égal, soit 1 à 1.
To play the game – and get a chance to roll the dice – you place a wager on one of these lines.Traduction libre : Pour jouer – et avoir la possibilité de lancer les dés –, vous placez une mise sur l’une de ces lignes.
GameSense by AGLC · Craps · lu le
La Pass Line au lancer initial
The Player attempts to roll a total of 7 or 11 with the two dice to get paid even money on their wager, on the Come Out roll.Traduction libre : Le Joueur tente d’obtenir un total de 7 ou de 11 avec les deux dés afin d’être payé à paiement égal sur sa mise, au lancer initial.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If the shooter rolls a 7 or 11, it is a “natural” and you win. If 2, 3 or 12 is rolled, it is “craps,” and you lose.Traduction libre : Si le lanceur obtient un 7 ou un 11, c’est une « naturelle » et vous gagnez. Si un 2, un 3 ou un 12 est obtenu, c’est un « craps » et vous perdez.
Trente-six façons dont deux dés peuvent tomber
Since each die has six sides there are six possible outcomes. Two dice makes 6×6 and therefore there are 36 possible combinations on each roll.Traduction libre : Comme chaque dé a six faces, il y a six résultats possibles. Deux dés donnent 6×6 ; il y a donc 36 combinaisons possibles à chaque lancer.
OLG PlaySmart · Craps — odds · lu le
Comment un total devient le point
If a Player rolls a total of 4, 5, 6, 8, 9, or 10 with the two dice, this becomes the point.Traduction libre : Si un Joueur obtient un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 avec les deux dés, ce total devient le point.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If the come-out roll is any other number than those mentioned above, (4, 5, 6, 8, 9 or 10), then no one wins or loses.Traduction libre : Si le lancer initial donne un autre nombre que ceux mentionnés ci-dessus (4, 5, 6, 8, 9 ou 10), personne ne gagne ni ne perd.
Le marqueur
The puck is a round disk with the word “off” on one side and “on” on the opposite.Traduction libre : Le marqueur est un disque rond portant le mot « off » d’un côté et « on » de l’autre.
Marquage du point
If the number rolled becomes the Shooters Point, the Stickman must announce the Point and ensure that both of the Base Dealers mark the correct Point.Traduction libre : Si le nombre obtenu devient le point du lanceur, le Stickman doit annoncer le point et s’assurer que les deux croupiers de base marquent le bon point.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
The puck is a round disk with the word “off” on one side and “on” on the opposite.Traduction libre : Le marqueur est un disque rond portant le mot « off » d’un côté et « on » de l’autre.
Le point réussi, ou le seven-out
If the Player achieves their point their original wager is paid and the game returns to the Come Out roll and the dice are retained by the Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient son point, sa mise initiale est payée, la partie revient au lancer initial et les dés restent au Joueur.
If the Player rolls a total 7 before achieving their point, their wager is lost and the dice are passed to the next Player.Traduction libre : Si le Joueur obtient un total de 7 avant d’avoir obtenu son point, sa mise est perdue et les dés passent au Joueur suivant.
Section 1.0 Craps ; 2.0 Fire Bet
If 7 appears before a point is established, players betting with the shooter lose; if the point appears first, the players betting with the shooter win.Traduction libre : Si le 7 apparaît avant qu’un point soit établi, les joueurs qui misent avec le lanceur perdent ; si le point apparaît en premier, les joueurs qui misent avec le lanceur gagnent.
The shooter keeps rolling until they roll a 7, or “seven out” at which time, the dice move to the next player and the round begins again.Traduction libre : Le lanceur continue de lancer jusqu’à ce qu’il obtienne un 7, ou « seven out », moment où les dés passent au joueur suivant et où la partie recommence.
The round ends when a shooter “seven out” – when they roll a 7 after having established the point.Traduction libre : La partie prend fin lorsqu’un lanceur fait « seven out », c’est-à-dire lorsqu’il obtient un 7 après avoir établi le point.
Seven Out: A rolled 7 after the point has been established.Traduction libre : Seven Out : un 7 obtenu après que le point a été établi.
GameSense by AGLC · Craps · lu le
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