Académie Atlassino · Craps · Leçon 2 sur 12

Le lancer initial et le point

Le premier lancer du tour d’un lanceur règle la Pass Line ou fixe un point. Voici quels totaux font l’un ou l’autre, comment le marqueur indique le point et à quelle fréquence chaque point revient avant un 7.

  • Environ 14 minutes
  • Animateurs illustrés : Leo et Maya
  • Dernière vérification : le 3 octobre 2026

Le premier lancer d’un nouveau lanceur donne 11. Une mise sur la Pass Line vient-elle d’être réglée, ou la partie vient-elle tout juste de commencer ?

La réponse courte

La mise vient d’être réglée. Le premier lancer du tour d’un lanceur est le lancer initial ; à ce lancer, un 7 ou un 11 paie la Pass Line à paiement égal sur-le-champ, un 2, un 3 ou un 12 emporte la mise sur la Pass Line sur-le-champ, et tout autre total — 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 — devient le point. Une fois le point établi, seuls deux totaux règlent la Pass Line : le retour du point, qui paie la mise, et un 7, qui emporte la mise et met fin à la main du lanceur.

  • 7 ou 11La Pass Line est payée à paiement égal8 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber
  • 2, 3 ou 12La mise sur la Pass Line est perdue4 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber
  • 4, 5, 6, 8, 9 ou 10Le total devient le point24 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber
Leo, derrière la table de craps, place un marqueur blanc uni dans l’une des six cases vides pour indiquer le point, pendant que Maya observe depuis le bord de la table, un jeton posé sur la longue bande devant elle.
Leo souriant, qui explique la main ouverte.

Leoancien croupier · règles et mathématiques

À une table de craps achalandée, j’entendais la même question chaque soir. Les dés donnaient 8 au premier lancer d’un nouveau lanceur, la foule se taisait, et quelqu’un au bord de la table demandait s’il venait de perdre. Il n’avait rien perdu. Un 8 au lancer initial est le point, et rien n’est réglé sur la Pass Line tant que le 8 ne revient pas ou qu’un 7 ne sort pas.

Le lancer initial

Le premier lancer d’un lanceur s’appelle le lancer initial. Un joueur a son tour comme lanceur tant qu’il a une mise sur la Pass Line ou sur la Don’t Pass, et le tour passe dans le sens horaire autour de la table.

  1. Une mise sur la ligneUne mise sur la Pass Line ou sur la Don’t Pass est ce qui met un joueur en position de lancer.
  2. Le lancer initialLe premier lancer règle la Pass Line ou fixe un point.
  3. Le pointUne fois le point fixé, le lanceur lance les dés jusqu’à ce que le point ou un 7 sorte.
  4. Le prochain lanceurUn 7 après l’établissement d’un point met fin à la main, et les dés passent au lanceur suivant.

Au lancer initial, le 7 et le 11 forment une naturelle, et le 2, le 3 et le 12 sont appelés craps.

Trente-six façons dont deux dés peuvent tomber

Chaque dé a six faces ; deux dés peuvent donc tomber de six fois six façons : 36 à chaque lancer. Compter ces façons constitue tout le calcul de cette leçon, et le tableau ci-dessous les présente toutes, chaque case indiquant ce que fait son total au lancer initial.

Les façons dont deux dés peuvent tomber et ce que fait chaque total au lancer initial
Premier dé sur le côté, deuxième dé dans la ligne d’en-tête123456
1234567
2345678
3456789
45678910
567891011
6789101112
  • Case en gras : paie la Pass Line au lancer initial
  • Case en pointillés : emporte la mise sur la Pass Line au lancer initial
  • Case simple : fixe un point

La ligne représente le premier dé, la colonne le deuxième : un 3 puis un 4, et un 4 puis un 3, sont deux cases différentes, donc deux façons différentes.

Aucun total n’a plus de cases que le 7 : 6 sur 36. Les totaux se raréfient de part et d’autre du 7, jusqu’à une seule case pour le 2 et pour le 12. Ce seul fait détermine presque tout ce qui se passe une fois le point fixé.

  • 21 façon
  • 32 façons
  • 43 façons
  • 54 façons
  • 65 façons
  • 76 façons
  • 85 façons
  • 94 façons
  • 103 façons
  • 112 façons
  • 121 façon

Le point et le marqueur

Un total de 4, 5, 6, 8, 9 ou 10 au lancer initial devient le point, et le point est indiqué sur la table pour que tous ceux qui sont autour de la table le voient.

Marqueur à OFF, à côté des numérosAucun point n’est établi : le prochain lancer est un lancer initial.
Marqueur à ON, sur le 6Le point est 6 : le lanceur doit obtenir de nouveau un 6 avant un 7.

Le marqueur est un disque rond, appelé rondelle, portant le mot OFF d’un côté et ON de l’autre.

Le marqueur est la première chose à chercher quand vous vous approchez d’une table de craps.

Le retour du point, ou un 7

Une fois le point établi, le lanceur continue de lancer, et seuls deux totaux règlent la Pass Line : le point, ou un 7. Un 7 qui sort en premier s’appelle le seven-out.

  1. Le point sort de nouveauLa Pass Line est payée à paiement égal. Le marqueur passe à OFF, et le même lanceur effectue un nouveau lancer initial.
  2. Un 7 sortLe seven-out : la mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés vont au joueur suivant.
  3. Tout autre totalRien n’est décidé. Le marqueur reste à ON sur le même numéro, et le lanceur lance de nouveau.

Tout autre total, y compris le 2, le 3, le 11 et le 12, laisse le marqueur à ON sur le même numéro.

La fréquence à laquelle le point sort en premier est un décompte de cases. Une fois le point établi, tout total autre que le point et le 7 ne change rien ; la seule question est donc de savoir lequel de ces deux totaux arrive en premier : les cases du point contre les 6 cases du 7.

Pour chaque point : les façons d’obtenir le point, les façons d’obtenir un 7, les chances contre le point et la probabilité que le point sorte avant un 7
Le pointFaçons d’obtenir le pointFaçons d’obtenir un 7Chances contre le pointLe point sort avant un 7
6 ou 8566 à 55/11 environ 45,5 %
5 ou 9466 à 42/5 environ 40,0 %
4 ou 10366 à 31/3 environ 33,3 %

Même le 6 et le 8, les points qui comptent le plus de combinaisons, sortent avant un 7 moins de la moitié du temps.

Maya, une main sur la poitrine, qui parle avec douceur et sérieux.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Un long tour aux dés est excitant et ne change rien au prochain lancer. Le tour d’un lanceur dure environ 8,5 lancers en moyenne et certains durent bien plus longtemps, mais à chacun de ces lancers le 7 a les mêmes 6 combinaisons sur 36.

Fixez l’argent et le temps de la soirée avant de vous approcher du rebord de la table, et laissez la soirée se terminer quand l’argent prévu est épuisé. Miser davantage pour récupérer ce qu’un seven-out a pris, c’est laisser la table décider du montant à votre place, et non l’inverse.

Si ce n’est plus un plaisir

Si le jeu cesse d’être un divertissement, de l’aide est offerte. 19 ans et plus dans la majorité du Canada ; 18 ans et plus en Alberta, au Manitoba et au Québec. En savoir plus sur le jeu responsable.

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Exercice : suivez le marqueur

Chaque étape de l’exercice est un lancer. Le tableau montre où se trouvait le marqueur avant le lancer et ce que montrent les deux dés, et vous dites où va le marqueur après le lancer et ce qui arrive à une mise Pass Line. Le niveau 1 est le lancer initial ; le niveau 2 est une table où un point est déjà établi ; le niveau 3 est une série de lancers tirés de la fin d’un long tour aux dés.

Rien n’est misé ici. La Pass Line dans l’exercice est une mise que vous suivez, et non une mise que vous faites, et aucun montant d’argent n’y figure.

La table d’exercice nécessite JavaScript. Voici un lancer tiré de celle-ci, avec la réponse.

Niveau 1 · Le lancer initial

Lancer initial · le marqueur est à OFF

Avant ce lancer : lancer initial, marqueur à OFF

Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?

  • Marqueur à ON sur 11 · rien n’est encore décidé 11 n’est pas l’un des six points, donc 11 ne peut jamais être le point. Au lancer initial, un 11 règle la Pass Line immédiatement.
  • Marqueur à OFF · la mise Pass Line est perdue Cela traite 11 comme le 2, le 3 et le 12. Au lancer initial, seuls ces trois nombres font perdre la Pass Line ; un 11 est payé, de même qu’un 7.
  • Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Un 11 au lancer initial paie la Pass Line à paiement égal, et aucun point n’est établi, donc le marqueur reste à OFF.

Au lancer initial, un 7 ou un 11 paie la Pass Line à paiement égal sur-le-champ. Aucun point n’est établi, donc le marqueur reste à OFF, et le même lanceur effectue le lancer initial suivant.

Niveau 2 · Le point est établi

Un point de 6 est établi · le marqueur est à ON sur 6

Avant ce lancer : le point est 6, marqueur à ON sur 6

Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?

  • Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Le 6 est sorti de nouveau avant un 7 : la Pass Line est payée à paiement égal, et le marqueur passe à OFF pour un nouveau lancer initial.
  • Marqueur à ON sur 6 · la Pass Line est payée à paiement égal La Pass Line est payée, mais le marqueur ne reste pas à ON. Un point réussi ramène la partie à un lancer initial, donc le marqueur passe à OFF, et le même lanceur garde les dés.
  • Marqueur à ON sur 6 · rien n’est encore décidé Cela néglige le retour du point. 6 avant un 7 est exactement ce qui paie la Pass Line.

Le point est sorti de nouveau avant un 7, donc la Pass Line est payée à paiement égal. La partie revient à un lancer initial : le marqueur passe à OFF, et le lanceur garde les dés.

Niveau 3 · Un long tour aux dés

14 lancers déjà effectués dans le tour de ce lanceur

Avant ce lancer : le point est 6, marqueur à ON sur 6

Totaux précédents de ce tour, dans l’ordre

  1. 2
  2. 7
  3. 6
  4. 5
  5. 6
  6. 9
  7. 4
  8. 10
  9. 3
  10. 9
  11. 6
  12. 2
  13. 9
  14. 4

Où va le marqueur après ce lancer, et qu’arrive-t-il à une mise Pass Line ?

  • Marqueur à OFF · la Pass Line est payée à paiement égal Un 7 ne paie la Pass Line qu’au lancer initial. Quand un point est établi, un 7 est le seven-out, et la mise Pass Line est perdue.
  • Marqueur à ON sur 6 · rien n’est encore décidé Un 7 ne passe pas inaperçu une fois le point établi : le tour du lanceur se termine à ce lancer, et les dés passent au joueur suivant.
  • Marqueur à OFF · la mise Pass Line est perdue Un 7 quand un point est établi est le seven-out : la mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés passent au joueur suivant.

Un 7 après l’établissement d’un point est le seven-out. La mise Pass Line est perdue, le marqueur passe à OFF, et les dés passent au joueur suivant, dans le sens horaire. Les 14 lancers précédents laissent ce lancer exactement comme il serait à une table neuve : un 7 a toujours 6 des 36 façons dont deux dés peuvent tomber.

Chaque lancer de l’exercice est calculé de la même façon : à partir de la table avant le lancer et des deux dés du lancer, le moteur de dés indique où va le marqueur et ce qui arrive à une mise Pass Line.

Comment fonctionne l’exercice

D’où viennent les lancers. Les niveaux 1 et 2 sont des lancers choisis pour que chaque type de lancer initial et chaque type de lancer après l’établissement d’un point y figurent. Le niveau 3 est le tour d’un seul lanceur, lancé une fois par le même moteur de dés à partir d’une valeur initiale fixe, et ses lancers sont tirés de la fin de ce tour. L’endroit où va le marqueur et ce qui arrive à la Pass Line sont calculés par le moteur à partir de la table avant le lancer et des deux dés du lancer, et non écrits à la main. Chaque mauvaise réponse correspond à une erreur nommée : un 11 ou un 7 au lancer initial traité comme un point, un 7 au lancer initial traité comme un seven-out, un point payé au lancer initial, un marqueur laissé à OFF après l’établissement d’un point, un marqueur déplacé vers un nouveau nombre, un marqueur laissé à ON après un point réussi, ou un 2, un 3, un 11 ou un 12 après l’établissement d’un point traité comme si la table était au lancer initial.

Une seule bande, aucune ronde. Chaque case de la bande correspond à un lancer de cette leçon, et toutes les cases sont là dès le départ. Votre première réponse remplit la case du lancer concerné ; quand les cases d’un niveau sont toutes remplies, le niveau suivant commence de lui-même, sans bouton entre les deux. S’exercer de nouveau sur un lancer raté transforme sa croix en « corrigé à l’exercice » et ne change pas le compte, car seules les premières réponses comptent.

Votre progression reste dans ce navigateur, et rien n’est envoyé nulle part.

Faites le point

Maya, un doigt levé, avec un air entendu.

Mayaancienne superviseure de salle · savoir-vivre, argent et pauses

Cinq questions rapides. Choisissez une réponse, puis vérifiez-la. Pas de minuterie, pas de points : seulement pour voir ce que vous avez retenu.

Une question marquée « Nouvelle situation » vous demande d’appliquer la leçon à un cas qu’elle n’a pas montré.

1Lancer initial : les dés montrent 11. Que se passe-t-il ?

Afficher la réponse

Réponse : la Pass Line est payée à paiement égal, et le marqueur reste à OFF. Un 7 ou un 11 au lancer initial paie la Pass Line sur-le-champ.

  • La mise sur la Pass Line est perdue Au lancer initial, seul un 2, un 3 ou un 12 fait perdre la Pass Line. Un 11 est payé, de même qu’un 7.
  • La Pass Line est payée à paiement égal, et le marqueur reste à OFF Un 11 est l’un des deux totaux qui paient la Pass Line au lancer initial, et aucun point n’est établi, de sorte que le marqueur n’a rien à marquer.
  • Le 11 devient le point Un 11 n’est pas l’un des six numéros de point. Au lancer initial, un 11 règle la Pass Line aussitôt.
2Le point est 6. Quelle est la probabilité que le lanceur obtienne un 6 avant un 7 ?

Afficher la réponse

Réponse : 5/11, environ 45,5 %. Ne comptez que les façons qui règlent la mise : les façons du point contre les façons d’un 7. Tout autre total est un lancer qui ne change rien.

  • 5/36 C’est la probabilité d’un 6 sur un seul lancer. Le lanceur n’a pas besoin du 6 au prochain lancer : il continue de lancer jusqu’à ce qu’un 6 ou un 7 sorte, et tous les autres lancers sont ignorés.
  • Une chance égale, une sur deux Il faudrait que le 6 et le 7 aient le même nombre de façons. Le 7 en compte 6 et le 6 en compte 5, de sorte que le 7 sort en premier un peu plus souvent.
  • 5/11, environ 45,5 % Le 6 compte 5 façons et le 7 en compte 6. Sur les 11 façons qui règlent la mise, 5 sont un 6.
3Le point est 4. Quelle est la probabilité que le 4 sorte avant un 7 ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : 1/3. Le même calcul que pour le 6, avec moins de façons du côté du point.

  • 1/12 C’est la probabilité d’un 4 sur un seul lancer. Le lanceur lance jusqu’à un 4 ou un 7, de sorte que les lancers qui ne règlent rien ne comptent pas.
  • 1/3 Le 4 compte 3 façons et le 7 en compte 6, de sorte que le 4 sort en premier sur 3 des 9 lancers qui règlent la mise.
  • Une chance égale, une sur deux Le 7 compte 6 façons contre 3 pour le 4 : deux fois plus, de sorte que le 7 sort en premier deux fois plus souvent.
4Le point est 6, et le lanceur obtient un 8. Que se passe-t-il ?

Afficher la réponse

Réponse : rien n’est décidé : le marqueur reste à ON sur 6. Le retour du point paie la Pass Line ; un 7 emporte la mise et met fin à la main.

  • Rien n’est décidé : le marqueur reste à ON sur 6 Lorsqu’un point est établi, seuls le point et un 7 règlent la Pass Line. Un 8 est un lancer qui ne change rien.
  • Le point passe au 8 Le point ne bouge pas. Le 6 reste le point jusqu’à ce qu’un 6 ou un 7 sorte.
  • La mise sur la Pass Line est perdue, parce que le 8 n’est pas le point Un total qui n’est pas le point n’emporte rien. Une fois un point établi, seul un 7 emporte la Pass Line.
5Un lanceur a réussi trois points de suite. Parmi les 36 façons dont deux dés peuvent tomber, combien donnent un 7 au prochain lancer ? nouvelle situation

Afficher la réponse

Réponse : 6. Le nombre de façons dont deux dés peuvent tomber est le même à chaque lancer.

  • Plus de 6, parce qu’un 7 est en retard Rien n’est en retard à une table de craps. Un 7 compte le même nombre de façons à chaque lancer, peu importe depuis combien de temps la main dure.
  • Moins de 6, parce que le lanceur est en pleine série Une série de points réussis est le relevé de lancers qui ont déjà eu lieu. Le prochain lancer met en jeu deux dés à six faces chacun, comme au premier lancer de la soirée.
  • 6 Les mêmes 6 façons qu’à n’importe quel lancer de n’importe quelle main. Les dés du prochain lancer ont six faces chacun, et rien de ce qui précède dans la main ne change ces faces.

Retour à la question du début. Un 11 au premier lancer d’un nouveau lanceur est un lancer initial, et au lancer initial un 11 paie la Pass Line à paiement égal. Rien n’a commencé qui doive se terminer : le marqueur reste à OFF, et le même lanceur effectue le lancer initial suivant.

Où jouer et pour aller plus loin

19+ (18+ en AB, MB, QC) · Jeu responsable · les lignes d’aide se trouvent plus haut sur cette page

Pour aller plus loin

  • Rules of Play for Table Games — Craps · BCLCLes règles complètes de la Colombie-Britannique : la ligne, les limites des mises de cote et des cotes Lay, Place et Buy, le centre de la table et la Fire Bet, avec chaque table de paiement.
  • Craps — dépliant · Loto-QuébecLes mises les plus populaires et tout le tableau des paiements en deux pages, avec les limites des cotes et des mises inverses.
  • How to play craps · OLG Jouez senséL’équipe de croupiers, le marqueur, le lancer initial et le tour de lancer, en mots simples.
  • Craps · GameSense par AGLCLe déroulement du jeu en Alberta, les cotes Full Double et les termes que l’on entend à la table.

Comment le calcul est fait

Règles, chiffres, sources et animateurs

Où cela se passe. Chaque table de cette page est une table de craps avec croupiers, dans une salle où vous pouvez entrer, avec un stickman, des croupiers de base et un lanceur. Une table de craps électronique applique le même lancer initial et le même point, mais on lui demande autre chose, et ce n’est pas ce que décrit cette page.

Règles. Les règles sur lesquelles s’appuie cette page sont celles que BCLC publie pour ses casinos, citées derrière les boutons de source avec du matériel pédagogique d’autres exploitants. Un ensemble de règles publié n’est pas un rapport sur une salle en particulier : c’est l’affiche de la table où vous vous trouvez qui indique ce que cette table suit.

Deux mots pour un même marqueur. Le disque qui marque le point s’appelle le puck, avec ON et OFF sur ses deux faces, dans le matériel pédagogique d’un exploitant. Les règles que BCLC publie pour ses casinos n’emploient pas ce mot et indiquent que le stickman annonce le point et que les deux croupiers de base le marquent. Cette page mentionne les deux formulations et emploie le mot « marqueur » ; le marqueur remplit le même rôle dans les deux cas.

Chiffres. Chaque dénombrement et chaque probabilité de cette page est calculé à partir des 36 façons dont deux dés peuvent tomber au moment de la construction de la page, par le même moteur de dés que celui de la table d’exercice, et conservé sous forme de fraction exacte jusqu’à la dernière étape. La probabilité que le point sorte en premier correspond aux façons du point divisées par la somme des façons du point et des façons d’un 7. La durée moyenne d’une main est calculée exactement à partir des mêmes dénombrements, sans simulation. Un pourcentage est arrondi à une décimale.

Ce qui est volontairement absent. Cette page ne parle pas d’argent, ni du prix de la Pass Line, ni du rythme de jeu : suivre une main n’exige aucun des trois. Les zones de la table et la question de savoir qui place quelle mise font l’objet de la leçon 5.1. Ce que coûte la Pass Line, et le nombre moyen de lancers nécessaires pour la régler, font l’objet de la leçon 5.3. La mise de cote derrière la ligne fait l’objet de la leçon 5.4 ; les mises Come, qui suivent ce même rythme au milieu d’une main, font l’objet de la leçon 5.5 ; la Don’t Pass, et ce que fait le 12 à cet endroit, font l’objet de la leçon 5.6. Les mises Place font l’objet de la leçon 5.7, le Field ainsi que Big 6 et Big 8 font l’objet de la leçon 5.8, et le centre de la table et la Fire Bet font l’objet de la leçon 5.9. La façon de ramasser et de lancer les dés fait l’objet de la leçon 5.10, ce que coûte une soirée à la table fait l’objet de la leçon 5.11, et les lanceurs en veine et l’orientation des dés font l’objet de la leçon 5.12.

Sources. Chaque règle de cette page est accompagnée d’un bouton qui donne la phrase sur laquelle la règle repose, l’éditeur qui a écrit cette phrase et la date à laquelle nous l’avons lue.

Animateurs. Leo et Maya sont des personnages illustrés. Leurs parcours, ancien croupier et ancienne superviseure de salle, sont écrits pour le cours : ni l’un ni l’autre n’est une personne réelle, et aucun ne parle au nom d’un casino. Les règles et les chiffres de cette page proviennent des sources qu’elle cite, et non de leur expérience.

Aucune promesse. Le craps se joue contre la maison. Savoir ce que font le lancer initial et le point vous permet de suivre chaque lancer à la table ; rien sur cette page ne change un seul lancer, et rien ici n’indique comment se terminerait une soirée à la table.

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